Kegiatan budaya dan rekreasi. Bentuk utama organisasi kegiatan rekreasi

Deskripsi bahan: Saya menawarkan ringkasan acara budaya dan rekreasi "Dalam dunia dongeng" untuk anak-anak usia prasekolah dan sekolah dasar. Materi ini akan berguna untuk guru TK, taman kanak-kanak khusus, guru sekolah dasar. Ini adalah ringkasan dari acara yang bertujuan untuk mengembangkan keterampilan komunikasi efektif anak-anak, kemampuan kreatif, dan penambahan pengetahuan tentang karya seni seni lisan.

Sinopsis acara budaya dan rekreasi "Peri Glade"

Integrasi Pendidikan "Kognisi", "Komunikasi", "Sosialisasi", "Membaca fiksi".

Tujuan: Pengembangan keterampilan komunikasi yang efektif, perilaku sosial positif, pengayaan pengetahuan tentang karya-karya seni rakyat lisan.

Tugas:

Pendidikan: untuk membentuk ide tentang karya-karya cerita rakyat.

Mengembangkan: mengembangkan perhatian, memori, pemikiran logis, aktivitas kognitif, keterampilan komunikasi, keterampilan kerja tim.

Pidato: kembangkan ucapan yang koheren (kembangkan kemampuan bibi untuk menjawab pertanyaan dengan jawaban penuh, berikan alasan untuk jawaban mereka).

Pendidikan: untuk meningkatkan minat pada dongeng, rasa ingin tahu.

Bahan demonstrasi: ilustrasi yang menggambarkan objek dongeng (lobak, cermin, palung, sepatu, apel, telepon, termometer, telur, jarum, mitten, kunci, keranjang dengan pai), bentuk telegram dari karakter dongeng, surat dari Fairy Tales.

Selebaran: peta dengan rute acara (sungai api, gunung tinggi, rawa, hutan rawa, jurang yang tidak bisa ditembus, danau yang dalam)

Teknik mengajar: situasi permainan, dialog-percakapan, pertimbangan ilustrasi, kegiatan produktif anak-anak, kesimpulannya.

Kemajuan acara

Pendongeng: Halo semuanya! Lihat betapa indahnya di sini, mungkin banyak dongeng tinggal di sini. (Dia berjalan di sekitar aula, melihat sekeliling). Tidak, saya belum menemukan siapa pun. Dan surat macam apa ini? (membaca dengan keras). "Bantu aku, para penjahat telah menculikku!" Cerita". Kawan, kita harus menyelamatkan dongeng dari penawanan. Untuk melakukan ini, kita harus lulus ujian. Anda setuju, lalu pergi!

Orang-orang sedang diuji di stasiun. Di tangan pendongeng ada peta dengan rute: 1. sungai berapi-api, 2. pegunungan tinggi, 3. rawa-rawa berawa, 4. hutan lebat, 5. jurang yang tidak bisa dilewati, 6. danau yang dalam. Sang pendongeng memberikan kartu dengan rute ke orang-orang.

Stasiun Sungai Api. Pendongeng mengajukan pertanyaan luar biasa:

a) kata-kata apa yang memulai dongeng rakyat Rusia? ("Hidup-ada", "dalam keadaan tertentu");

b) alat musik apa yang membantu gadis Zhenya mengumpulkan stroberi? (pipa);

c) siapa yang pertama kali menemukan menara? (mouse);

d) yang mengatur perpecahan dengan siapa: "Atasanmu, dan akarku" (manusia dan beruang);

e) dari siapakah pria jahe pertama kali pergi? (dari nenek);

e) gadis mana di pesta yang kehilangan sepatunya? (Cinderella);

g) siapa nama gadis terkecil? (Thumbelina);

h) anak babi manakah yang membangun rumah paling tahan lama? (Naf-Naf);

i) berapa banyak saudara-bulan yang bertemu pahlawan wanita dari dongeng di api unggun Tahun Baru (12);

j) pahlawan mana yang memecahkan menara? (beruang);

k) siapa yang membantu mengusir rubah keluar dari pondok? (kokang).

Stasiun "Pegunungan tinggi". Orang-orang bertemu dengan perampok. Kami telah menjarah banyak hal, dan barang siapa tidak dapat ditentukan.

Para perampok menunjukkan benda, dan anak-anak harus menebak dari dongeng mana suatu benda. Objek: lobak, cermin, palung, sepatu, apel, telepon, termometer, telur, jarum, mitten, kunci, keranjang dengan pai.

Stasiun "Rawa Topkoy". Orang-orang bertemu dengan wanita tua Shapoklyak. "Aku tidak akan membiarkanmu pergi sampai kamu menebak teka-teki saya."

1. Dan jalannya jauh

Dan keranjangnya tidak mudah.

Bangkitlah

Makan pai. (Masha dan Beruang)

2. Oh, kamu, Petya adalah kesederhanaan,

Berkedip sedikit

Saya tidak mematuhi kucing itu,

Dia melihat keluar jendela. (Cockerel adalah kerang emas)

3. Gadis merah, sedih,

Dia tidak suka musim semi

Sulit baginya di bawah sinar matahari

Yang malang adalah menuangkan air mata. (Snow Maiden)

4. Tidak ada sungai, tidak ada kolam, -

Di mana airnya diminum?

Airnya sangat enak

Di lubang kuku. (Suster Alyonushka dan saudara lelaki Ivanushka)

5. Dengan primer berjalan ke sekolah

Bocah kayu

Hit bukan sekolah

Di bilik kayu

Apa nama buku ini?

Siapa nama bocah itu sendiri? (Pinokio)

6. Dia lebih baik kepada semua orang di dunia,

Dia merawat hewan yang sakit

Dan sekali kuda nil

Dia keluar dari rawa

Dia terkenal, terkenal

Ini adalah seorang dokter ... .. (Aibolit)

7. Nenek sangat mencintai gadis itu

Dia memberinya topi merah

Gadis lupa namanya

Coba tebak siapa namanya? (Anak berkerudung merah)

8 Tunggu, tahan, penyihir jahat,

Berharap bukan dirimu sendiri

Di hutan, 7 kurcaci bertemu

Milik kita akan diselamatkan ... .. (Putri Salju)

Stasiun "Hutan Dalam". Kikimora mengajukan pertanyaan rumit.

1. Dia mendapat lintah,

Jual ke Karabas,

Seluruh bau lumpur rawa

Namanya adalah ... .. (Duremar)

2. Dia berjalan melalui hutan dengan berani,

Tapi rubah sang pahlawan makan.

Si miskin menyanyikan selamat tinggal

Namanya adalah ... .. (Gingerbread Man)

3. Boneka miskin berdenyut dan tersiksa,

Dia mencari kunci ajaib.

Dia memiliki tampilan yang mengerikan

Ini adalah ... .. (Karabas-Barabas)

4. Selama berhari-hari dia berada di jalan

Untuk menemukan istrinya,

Dan sebuah bola membantunya,

Namanya adalah .... (Ivan Tsarevich)

5. Keduanya cantik dan manis

Hanya sangat kecil!

Sosok langsing

Dan nama mereka adalah ... .. (Thumbelina)

6. Tinggal dalam botol selama ratusan tahun,

Akhirnya melihat cahaya

Dia telah menumbuhkan jenggot,

Ini baik ... .. (Pak Tua Hottabych)

7. Dengan rambut biru

Dan dengan mata yang besar

Ini adalah aktris boneka,

Dan namanya .... (Malvina)

8. Dia entah bagaimana kehilangan ekornya,

Tetapi para tamu mengembalikannya.

Dia menggerutu seperti orang tua

Ini menyedihkan ... .. (Keledai)

9. Dia adalah gadis nakal besar dan pelawak,

Dia memiliki rumah di atap.

Bouncer dan tahu segalanya,

Dan namanya adalah .... (Carlson)

Station "jurang yang tidak bisa dilewati." Tukang pos Pechkin membaca telegram, dan orang-orang menebak dari siapa mereka.

Pechkin: Orang-orang menerima telegram, dan dari siapa saya tidak bisa menentukan. Tolong bantu aku!

Telegram:

- “Simpan! Kami dimakan serigala abu-abu ”(7 anak).

- "Telur emas sudah diletakkan!" (Ayam Ryaba).

“Saya memecahkan menara. Kawan, bantu bangun! ” (beruang)

“Kehilangan kunci emas. Bantu dia menemukan ”(Pinocchio)

“Saya meninggalkan nenek saya, saya meninggalkan kakek saya. Saya akan segera mengunjungi Anda ”(Kolobok).

Stasiun "Deep Lakes".

Baba Yaga: "Aku akan membuat dongeng untukmu, dan kamu menebak!"

“Di atas bukit hijau, sekuntum bunga bermekaran merah, indah dan belum pernah terjadi sebelumnya, yang tidak bisa digambarkan dalam dongeng maupun pena. Bau darinya di seluruh taman, mengalir dengan lancar, mengalir .... " ("Bunga Merah").

“Wanita itu pulang, menanam gandum di pot bunga. Segera setelah dia menanamnya, benih itu segera tumbuh, dan bunga yang sangat indah keluar dari bunga itu, seperti tulip ”(“ Thumbelina ”)

“Dia tidur di loteng. Di bawah atap itu sendiri, di atas ranjang jerami berduri. Dan kedua saudari itu memiliki kamar dengan lantai parket dari kayu berwarna, dengan tempat tidur dan cermin besar ”(Cinderella)

“Dia sangat menawan dan lembut, tetapi dari es, dari mempesona. Es berkilauan, namun masih hidup! Matanya bersinar seperti bintang, tetapi tidak ada kehangatan atau kedamaian ”(“ Ratu Salju ”)

- "Terbang terbang. Daun bunga

Melalui barat ke timur

Melalui utara, melalui selatan.

Kembali dalam lingkaran

Hanya kamu yang menyentuh bumi

Menurut pendapat saya mereka memimpin ”(“ Bunga-Tujuh-Bunga ”)

Seorang pendongeng, merujuk pada Baba Yaga: Kami telah menyelesaikan semua tugas, beri kami dongeng!

Baba Yaga: Baiklah, ambillah dongeng Anda!

Sebuah dongeng muncul: Terima kasih kawan! Mereka membantu saya keluar dari tahanan, sekarang saya akan sering mengunjungi Anda. (Pemberian semua hadiah).

Dasar-dasar animasi budaya dan rekreasi dari layanan wisata di hotel adalah:

pendekatan terpadu untuk mengorganisir acara;

kebebasan untuk memilih acara ini;

teatrikalisasi: penggunaan berbagai teknik dan semua jenis seni (lukisan, musik, sastra), sedangkan jalannya acara ditentukan oleh naskah;

pengejawantahan.

Bentuk tradisional pengorganisasian acara tersebut meliputi:

karnaval (perayaan dalam bentuk prosesi jalan, parade, topeng),

route (pertemuan orang-orang yang tidak melibatkan tarian);

perjamuan (pertemuan massa orang-orang, berdasarkan pada suguhan yang berlimpah);

misteri (produksi sandiwara dari konten religius);

raus (acara untuk mengundang pemirsa ke presentasi, program budaya dan rekreasi);

upacara (penghormatan kultus / negara bagian / tindakan, yang dilakukan dalam urutan / upacara / yang ketat);

pertunjukan pertunjukan, tontonan massal.

Agar berhasil menyusun program hiburan untuk sebuah hotel, perlu untuk menentukan sejumlah kriteria, yaitu, dengan:

sebuah genre di mana suasana dan sensasi khusus diciptakan untuk penonton (drama, clownery, musikal, dll.). Selain itu, jumlah dan fragmen harus digabungkan sedemikian rupa sehingga membentuk satu gambar dan struktur terkait dari elemen presentasi ini;

nama pertunjukan ini, yang menciptakan suasana hati dan mengungkapkan esensinya;

rencana skenario, di mana daftar elemen, fragmen, peristiwa dalam proses perkembangan mereka, karakter, hubungan dan gerakan mereka ditunjukkan. Harus ada dasi, klimaks, dan kesudahan:

skrip, mis. merinci unsur-unsur rencana skenario, serta mengerjakan bagian sastra - studi monolog dan dialog, studi gaya bicara;

rencana direktur adalah menerjemahkan sastra ke dalam bahasa tindakan (jika itu adalah pernyataan berdasarkan karya sastra), menyusun dan mengoordinasikan rantai efektif yang berkelanjutan, dan bekerja dengan teknologi, cahaya dan suara.

Selain itu, penting - di mana aksi ini akan dimainkan (di platform musim panas, di bar, dekat kolam renang), untuk menentukan kecepatan, irama, dimasukkannya momen-momen spektakuler dan periode latihan.

Pertunjukan malam adalah bagian utama dari program hiburan hotel. Mereka harus sangat beragam dalam konten, produksi, kostum, dan menarik untuk semua wisatawan. Sebagai aturan, semua animator mengambil bagian di dalamnya. Penyelenggara berusaha untuk membuat setiap pertunjukan cerah, penuh warna, mudah diingat, masing-masing dari mereka harus memiliki semangat sendiri.

Dan bentuk pertunjukan malam sangat berbeda: ini adalah adegan kecil sehari-hari yang dimainkan oleh aktor, animator, dan pertunjukan teater yang serius, di mana penonton dari aula, tamu yang diundang terlebih dahulu ke ini atau peran yang dapat mengambil bagian.

Animasi di Rusia

Animasi sebagai industri hotel independen muncul di Rusia ketika, 5 tahun yang lalu, hotel pertama dari rantai HELIOPARK Hotels & Resorts, HELIOPARK Country Resort dekat Moskow, menyelenggarakan layanan animasi untuk pertama kalinya, yang kemudian berbeda dari yang Barat. Sejak itu, pendekatan Rusia terhadap animasi, yang disesuaikan dengan kebutuhan dan mentalitas wisatawan domestik, telah secara konsisten dikembangkan oleh spesialis jaringan. Saat ini, organisasi profesional program animasi masih menjadi ciri khas hotel-hotel HELIOPARK Hotels & Resorts dan atribut liburan yang sangat diperlukan di negara dan resor hotel di jaringan.

Di Rusia, bentuk animasi paling tradisional adalah "Hari Neptunus" di musim panas, membangun benteng salju, membuat patung es, bermain bola salju di musim dingin, "Turnamen Ksatria", "Perkelahian Gladiator", mengadakan permainan ekstrem "Pahlawan Terakhir", "Pulau Tak Berpenghuni". Di kota Rusia mana pun, program layanan dapat mencakup kunjungan ke pondok Rusia - asli atau antik. Wisatawan dapat dibawa ke sana dalam tiga kali lipat dengan lonceng, pertunjukan teater: "tuan kuno" dalam kostum nasional Rusia menenun karpet di atas alat tenun; keranjang tenun, keranjang, sepatu kulit pohon; potong sendok, piring; Lagu-lagu dan tarian rakyat Rusia ditampilkan.

Anda juga dapat menyiapkan program dalam bentuk liburan ritual "Russian Loaf". Bangku dan meja kayu diatur di tempat terbuka. Di tengah adalah kompor Rusia, yang dipanaskan dengan kayu. Bunyi akordeon, balalaika, lagu daerah menciptakan rasa istimewa. Gadis-gadis berpakaian serba elegan dengan kokoshnik menyambut tamu, disambut dengan roti dan garam. Turis menyiapkan kue, bagel, kue jahe, roti, mencoba muffin panas, terima sebagai buku hadiah dengan resep untuk menyiapkan hidangan rakyat Rusia.

Menarik untuk ikut serta dalam "Turnamen Bogatyr", di mana akan ada pertemuan dengan Ilya Muromets, Dobrynya Nikitich, dan Alyosha Popovich. Untuk melakukan ini, sebuah benteng sedang dibangun, pertunjukan teater terjadi: pacuan kuda, lempar lembing, panahan, angkat berat, pertempuran pedang, kursus rintangan abad pertengahan yang dadakan, kecerdikan dan akal. Setiap kompetisi baru menempatkan peserta di depan pilihan: untuk meninggalkan perlombaan atau untuk melanjutkan perjuangan untuk judul "Bogatyr of the Russia land".

Wisatawan juga dapat masuk ke "kamp gipsi": rawa, kabin, tenda, kuda, beruang yang diikat ke pohon, api unggun. Para tamu disuguhi anggur, lagu-lagu gipsi terdengar, wanita cantik dengan pakaian berwarna-warni menampilkan tarian yang membakar. Dan para gipsi lama akan memprediksi nasib kartu atau menghilang di lengan.

Ini adalah eksotis Rusia. Tentu saja, di berbagai negara terdapat beragam program budaya dan hiburan - dari tradisional hingga eksklusif. Beberapa dari mereka mungkin dipinjam oleh resor kami. Misalnya, perkelahian tomat diadakan di Kolombia, perkelahian oranye di Italia, perkelahian pisang di Thailand dan Indonesia. Yang utama adalah buah-buahan dan sayur-sayuran harus lunak agar lawan tidak saling melumpuhkan. Turis-turis kami pasti antusias mengikuti acara semacam itu.

Di wilayah banyak kompleks resor di Tunisia, Anda dapat menemukan pasar di atas roda yang datang selama satu hari dan memperagakan pertunjukan rakyat oriental dengan tarian perut. Di Sri Lanka, festival "Dancing of the East" diadakan setiap hari Minggu, semua orang dapat mengikuti pelatihan jangka pendek dalam seni tari oriental. Kami memiliki mode untuk tarian Arab dalam ayunan penuh - beberapa pelajaran untuk berlibur akan sangat tepat.

Di Italia, kelompok animator mengatur pertunjukan teater di Roma - pertempuran gladiator di Coliseum, prosesi obor dari tentara salib, kompetisi ksatria di kuil semua dewa Pantheon, bola-bola Renaissance.

Di sini, analogi dengan turnamen para pahlawan Rusia, yang kita bicarakan di atas, cukup tepat.

Di Republik Ceko dan Hongaria, program acara "Pertemuan Hantu" telah dikembangkan - pertunjukan teater di mana animator memerankan wisatawan dan terlibat dalam petualangan yang luar biasa dan mengerikan.

Di Rusia, dengan roh-roh jahat juga, "semuanya beres", dan ada banyak pecinta adrenalin.

Kegiatan budaya dan rekreasi -itu adalah proses sosial-budaya yang mempromosikan peningkatan spiritual dan fisik kepribadian secara gratis berdasarkan kreativitas amatir, asimilasi nilai-nilai budaya, komunikasi yang signifikan secara sosial, relaksasi yang masuk akal dan lengkap. Budaya waktu luang individu adalah kualitas integral yang mencerminkan kebutuhan dan kemampuan individu untuk kreatif , penting secara sosial untuk mewujudkan kekuatan esensial mereka sendiri di waktu luang.

Tanda-tanda KDD:

1. Semua kegiatan rekreasi dilakukan di waktu luang dari kerja wajib.

2. Produk kegiatan rekreasi tidak dapat bersifat komersial, yaitu, mereka tidak dapat dimasukkan dalam hubungan komoditas-uang. Mungkin ada kasus di mana produk KDD dijual, meskipun tindakan penjualan tunggal tidak mengubah esensi KDD. Tetapi jika tindakan seperti itu mengambil karakter sistematis, maka KDD akan kehilangan esensi waktu senggangnya dan berubah menjadi aktivitas buruh individu atau kelompok, yang, tidak seperti aktivitas santai, harus dikenakan pajak oleh hukum.

3. KDD, pada dasarnya, tidak profesional, tetapi amatir, tetapi kadang-kadang seseorang terus terlibat dalam kegiatan profesionalnya di waktu luang, meskipun gratis, demi kesenangan. Profesi menyerap waktu luang. Kadang-kadang terjadi sebaliknya - kegiatan rekreasi (hobi) berubah menjadi profesi.

4. KDD bersifat swadaya, bebas dari gangguan eksternal dalam bentuk bimbingan dan kontrol sosial, pedagogis atau lainnya. Di sini, seseorang (atau kelompok) sendiri harus menjadi subjek tunggal dan lengkap dari aktivitas dan organisasinya.

Level KDD:

l. Istirahat, aktivitas fisik.

2. Hiburan, game.

3. Pendidikan (self-education).

    Penciptaan.

    Kontemplasi.

6. Liburan.

Fungsi KDD: informasi, rekreasi, budaya, kreatif, komunikatif, berkembang, komunikasi.

Dengan demikian, kegiatan budaya dan waktu luang - ini adalah jenis kegiatan budaya yang dilaksanakan, sebagai suatu peraturan, dalam bentuk amatirisme di waktu luang, sepenuhnya mengatur diri sendiri, dan produk-produknya bersifat non-komersial.

4. Inti dari kegiatan budaya dan rekreasi

Peradaban modern telah mencapai titik perkembangan ketika gerakan lebih jauh ke depan telah menjadi sepenuhnya bergantung pada masalah pembangunan manusia.

Kegiatan lembaga budaya mendapatkan relevansi khusus hari ini dan menempatkannya di perbatasan penting dalam mengorganisir kegiatan rekreasi penduduk. Pembentukan budaya dapat menyediakan berbagai dan universalitas konten kegiatan ini, menciptakan kondisi untuk pengembangan kepribadian. Orientasi humanistik kegiatan budaya dan rekreasi, asuhan kebutuhan individu untuk pengembangan komprehensif, bertentangan dengan hubungan pasar, terutama dalam pilihan bentuk rekreasi dan isinya.

Budaya suga aktivitas selalu berkembang dalam proses perkembangan aktif oleh seseorang dari hubungan sosial dan industri dan tergantung pada minat dan kebutuhan seseorang.

Pon "Waktu senggang" dikaitkan dengan prestasi, kemampuan, kemampuan seseorang untuk membuktikan dirinya di waktu luangnya.

Kenyamanan dipandang sebagai tujuan dan cara untuk memenuhi berbagai kebutuhan, termasuk yang estetis dan artistik.

Jika kita mempertimbangkan waktu luang dari sudut pandang masyarakat, penting untuk stabilisasi, menghilangkan ketegangan, mencegah konflik sosial, memperkuat solidaritas, interkoneksi generasi, komunikasi, memuaskan kebutuhan seseorang akan kesenangan, kesenangan, dll.

Kegiatan budaya dan rekreasi adalah salah satu cara yang paling penting untuk mewujudkan kekuatan penting manusia dan mengoptimalkan lingkungan sosial-budaya di sekitarnya. Dalam kegiatan budaya dan waktu luang, sebagai aturan, momen-momen transformasi, kognisi, dan evaluasi terus hadir, seperti V. Ya. Surtaev mendefinisikan konsep ini.

Profesor N.F. Maksyutin mencatat bahwa kegiatan budaya dan rekreasi adalah proses menciptakan, menyebarkan, dan melipatgandakan nilai-nilai spiritual. Kegiatan budaya dan rekreasi adalah subsistem khusus kehidupan spiritual dan budaya masyarakat, secara fungsional menyatukan lembaga sosial, "diakui untuk memastikan penyebaran nilai-nilai spiritual dan budaya, pengembangan kreatif aktif mereka oleh orang-orang di bidang rekreasi untuk membentuk orang yang dikembangkan secara harmonis, aktif secara kreatif.

Kegiatan budaya dan rekreasi melengkapi, menyelaraskan kehidupan seseorang baik dari segi fisik dan spiritual.

Kegiatan budaya dan waktu luang memengaruhi konten kesadaran publik sebagai refleksi holistik dari kehidupan sosial, aspek material dan spiritualnya.

Hanya dengan mempertimbangkan psikologi kepribadian dan psikologi kelompok, kolektif dan massa orang, kita dapat berbicara tentang isi budaya dan rekreasi. Objek kegiatan.

Kegiatan budaya dan rekreasi memiliki konten, bentuk, cara, metode, dan alat dampak intelektual dan emosional mereka sendiri pada individu, kelompok, atau massa orang, audiens yang stabil dan tidak stabil, berbagai komunitas sosial. Proses berfungsinya kegiatan budaya dan rekreasi dalam hal ini dapat direpresentasikan sebagai interaksi dua tren: sosialisasi dan individualisasi. Jika yang pertama terdiri dari apropriasi oleh individu dari esensi sosialnya, maka yang kedua adalah dalam mengembangkan cara hidup individu, berkat itu ia mendapat kesempatan untuk berkembang sesuai dengan kecenderungan dan kebutuhannya sendiri.

Teori modern menganggap kegiatan budaya dan rekreasi sebagai

sebuah proses yang memiliki fungsi, tujuan, sarana, hasil sendiri.

Kegiatan budaya dan waktu luang sebagai proses, mengekspresikan esensi dan logika dampak pedagogis, bertindak sebagai hubungan antara objek dan subjek.

Lembaga yang paling efektif dalam kegiatan budaya dan rekreasi adalah pembentukan budaya. Dalam lembaga budaya, kegiatan budaya dan rekreasi menjadi sistematis dan memperoleh karakter kreatif.

Dalam studi budaya Rusia modern, waktu luang dipahami sebagai bagian dari waktu luang yang digunakan untuk persahabatan, konsumsi budaya spiritual, kreativitas amatir, jalan-jalan, hiburan, dan bentuk lain dari aktivitas yang tidak diatur yang memberikan relaksasi dan pengembangan lebih lanjut dari individu tersebut.

Fungsi kenyamanan:

- Rekreasi - menghilangkan tekanan fisik, mental, intelektual; pemulihan kekuatan melalui kegiatan di luar ruangan;

- Mengembangkan - keterlibatan individu dalam proses pendidikan berkelanjutan; pengembangan berbagai jenis kreativitas amatir; menyediakan komunikasi yang bermakna secara pribadi; penerapan peluang kompensasi untuk waktu luang, memperluas ruang lingkup manifestasi kualitas pribadi, penegasan diri, realisasi diri dari potensi kreatif.

Definisi umum dari konsep "waktu luang" dan identifikasi fungsinya memungkinkan kita untuk berbicara tentang program budaya dan rekreasi sebagai berbagai bentuk kegiatan rekreasi dan perkembangan, yang isinya mencakup serangkaian jenis kegiatan budaya yang dipilih dan disintesis secara khusus dari seseorang di ruang rekreasi.

1. fitur program budaya dan rekreasi

Memahami fitur-fitur dari program budaya dan waktu luang menentukan kebutuhan untuk mengklarifikasi perbedaan umum antara program budaya dan waktu luang dan program pendidikan pendidikan berkelanjutan untuk anak-anak. Perbedaan-perbedaan ini adalah sebagai berikut:

- penguasaan pengetahuan dan keterampilan yang disediakan untuk itu terjadi dalam proses kerja mandiri di luar kelas dan dalam interaksi dengan orang dewasa dan anak-anak di waktu luang mereka;

- Sumber informasi pendidikan dan pengalaman sosial, subjek kegiatan rekreasi adalah guru dan anak-anak itu sendiri dan orang tua mereka;

- selama pelaksanaan program budaya dan waktu luang, disediakan berbagai posisi non-tradisional (peran) siswa - penyelenggara, penampil, penampil, rekan penulis, artis, perancang kostum, desainer musik, iluminator, pekerja panggung, presenter, anggota juri, dll.

2. Jenis program budaya dan rekreasi

Mengikuti A.B. Galchenko, L.N. Buylova, N.V. Klenova kami membedakan jenis program budaya dan rekreasi berikut:

- Program game satu kali;

- Program permainan kompetitif pada topik tertentu;

- bermain game;

- sandiwara teater;

- pemandangan;

- liburan;

- Program waktu luang yang panjang.

Kualifikasi yang diusulkan didasarkan pada dua faktor: tingkat partisipasi anak dalam program dan lamanya waktu.

Program game satu kali tidak membutuhkan pelatihan peserta. Anak-anak termasuk dalam permainan, menari, paduan suara bernyanyi langsung selama "aksi". Pada saat yang sama, permainan yang ditawarkan kepada anak-anak bisa sangat beragam: permainan intelektual di atas meja, kesenangan di perpustakaan permainan, permainan di luar ruangan dan kompetisi dalam lingkaran, di aula, di disko. Permainan ini berlangsung dari setengah jam atau lebih - tergantung pada usia peserta.

Rencana skenario mungkin cukup untuk menggambarkan program game satu kali. Dokumen yang mengkonfirmasikan kualifikasi, keterampilan, budaya pedagogis dari penyelenggara permainan adalah naskah sastra.

Program permainan kompetitif pada topik tertentu melibatkan pelatihan awal para peserta. Ini bisa berupa turnamen, KVN, semua jenis permainan intelektual, dll. Arti pendidikan dan asuhan dari program-program tersebut adalah untuk mempersiapkan, menciptakan, dan bersama-sama menciptakan anak-anak.

Fitur persiapan dan pelaksanaan program game kompetitif dalam bentuk KVN:

- ketika mengatur KVN, penting untuk tidak mengubah permainan menjadi ujian reguler, untuk menghilangkan kesempatan bagi anak-anak untuk berimprovisasi, untuk menunjukkan imajinasi, fantasi;

- Kemandirian anak-anak harus disertai dengan bimbingan pedagogis yang halus, yang tanpanya kinerja tim dapat menjadi contoh vulgar dan selera buruk;

- Tugas utama sekolah KVN adalah menanamkan selera akan lelucon yang halus dan cerdas, untuk mengajari kita melihat hal-hal lucu dalam diri kita, dalam kehidupan.

Untuk program permainan kompetitif dalam bentuk KVN, diperlukan skenario penuh dengan perumusan tugas pedagogis, deskripsi periode persiapan, daftar literatur yang direkomendasikan.

Jenis lain dari perangkat lunak permainan kompetitif adalah permainan pikiran. Permainan intelektual adalah permainan di mana kesuksesan dicapai terutama karena kemampuan mental seseorang, pengetahuan dan kecerdasannya.

Jenis utama dari permainan intelektual (Yu.V. Ganichev)

ULANGAN

(suatu bentuk permainan intelektual di mana kesuksesan dicapai karena banyaknya jawaban yang benar)

STRATEGI

(suatu bentuk permainan intelektual, di mana kesuksesan dipastikan oleh perencanaan yang paling benar oleh para peserta dari tindakan mereka)

Kuis tes

(peserta menjawab pertanyaan dan mendapatkan perkiraan)

"Oh, yang beruntung!" "Apa? Dimana? Kapan?"

Kuis cerita

(panitia membuat plot permainan, misalnya: pacuan kuda, perjalanan ruang angkasa, lomba layar laut; peserta masing-masing menjadi joki, astronot, pelaut)

"Setengah setengah!"

"Roda Sejarah"

Strategi peran

(jalan menuju sukses adalah melalui kinerja terbaik dari peran yang diberikan kepada peserta dalam permainan)

Teater Dadakan

"Kapal pesiar"

Strategi ekonomi

(jalan menuju sukses adalah melalui akuisisi dan penjualan yang sukses)

"Pengelola"

Strategi perang

(jalan menuju sukses adalah melalui perencanaan kemenangan atas musuh yang tepat)

Dam

Catur

Dalam praktik nyata, bentuk-bentuk gabungan dari permainan intelektual berlaku. Paling sering ini adalah kuis cerita dengan unsur-unsur strategi ekonomi.

Fitur permainan intelektual adalah ketersediaan pertanyaan yang diajukan kepada peserta. Oleh karena itu, salah satu tugas terpenting dari penyelenggara permainan tersebut adalah pemilihan kualitatif dan kompilasi pertanyaan.

Klasifikasi pertanyaan dan tugas untuk permainan intelektual (Yu.V. Ganichev)

DIIZINKAN

DAPAT DITERIMA

TIDAK DAPAT DITERIMA

1. Pertanyaan tentang kecerdasan cepat

2. Pertanyaan seperti "tidak diketahui tentang yang diketahui"

3. Pertanyaan tentang pemikiran logis dan asosiatif

4. Pertanyaan keberuntungan

5. Pertanyaan "untuk didekati"

Pertanyaan yang mereproduksi

Pertanyaan jebakan

Pertanyaan untuk daftar

Pertanyaan Jawaban Panjang

Buat pertanyaan

Bermain game. Untuk melakukan permainan-permainan, Anda memerlukan sekelompok program permainan terkemuka. Sebagai aturan, mereka adalah pengorganisasian guru, guru pendidikan tambahan. Plot pertunjukan dibangun sedemikian rupa sehingga para peserta pihak ketiga tanpa persiapan awal dapat memainkan peran kecil atau melakukan tugas-tugas di mana nasib para pahlawan pertunjukan tampaknya bergantung.

Game plot teater Ini membutuhkan perendaman seniman dan penonton dalam suasana tertentu, memiliki desain yang jelas dari situasi permainan, persiapan yang cukup lama. Tema-tema permainan semacam itu bisa sangat beragam, misalnya: "Pengadilan ketidaktahuan", "Salon sastra abad ke-19", dll. Lebih sering dilakukan di kolektif anak sekolah senior.

Dalam bentuk formal, program semacam itu harus memberikan kesempatan kepada siswa untuk berpartisipasi dalam pengembangan plot, pengembangan gambar itu sendiri. Untuk melaksanakannya Anda harus memiliki:

- tugas pedagogis yang dinyatakan dengan jelas;

- rencana persiapan permainan;

- paparan (karakterisasi lingkungan, lingkungan sebelum dimulainya tindakan);

- skenario dengan deskripsi jalannya permainan, metode pelibatan siswa dalam situasi tertentu;

- Daftar literatur untuk mempersiapkan anak-anak untuk permainan.

Tontonan (konser, komposisi sastra dan musik, olahraga, dll.) ditandai dengan kehadiran pemain dan penonton. Untuk pemain - penyanyi muda, penari, pesenam, penampilan selalu menyenangkan, peningkatan emosional. Penonton, bahkan jika dia sangat emosional tentang program tersebut, tetap menjadi subjek yang memahami (penerima).

Pentingnya mendidik anak-anak dalam budaya audiensi - kemampuan untuk dengan tenang, dengan murah hati memahami kinerja teman-teman mereka - membutuhkan organisasi tontonan di mana siswa akan dapat bertindak baik sebagai seniman atau sebagai penonton.

Liburan - jenis persiapan dan organisasi yang khusus dan memakan waktu yang sangat berarti. Ini melibatkan berbagai kegiatan dan teknik pementasan dengan partisipasi aktif semua anak. Hiburan dapat dipilih secara bebas oleh para peserta atau dapat mengikuti satu sama lain, pada saat yang sama untuk semua orang.

Bentuk liburan dari kegiatan budaya dan rekreasi sangat beragam. Ini termasuk:

- demonstrasi, pertunjukkan, kontes, laporan kreatif, festival seni anak-anak,

- salam, presentasi, upacara;

- Perayaan, prosesi karnaval, pertunjukan teater;

- Liburan pendidikan jasmani;

- Tema minggu, hari tema, dll.

Sebagai bagian dari liburan, ritual upacara, pertunjukan oleh para pahlawan acara penting, penghargaan, berbagai jenis kacamata, dan program permainan dapat digunakan.

Program liburan tertulis harus mengandung tidak hanya daftar nomor konser, tetapi juga rencana persiapan liburan, yang menggambarkan semua acara organisasi dan menunjukkan siapa yang bertanggung jawab atas mereka. Semakin banyak anak-anak dimasukkan dalam kolom "bertanggung jawab", semakin besar pendidikan, pentingnya sosialisasi acara tersebut.

Program Liburan Panjang itu dirancang untuk keanggotaan permanen (lingkaran, klub, kelas, paralel sekolah, shift kamp, \u200b\u200bdll) dan dapat berlangsung selama beberapa hari atau minggu, setahun atau lebih.

Program rekreasi jangka panjang modern kembali ke permainan peran, yang tersebar luas dalam praktik organisasi perintis.

Anda dapat menyorot sejumlah fitur dari permainan permainan peran panjang:

- Kehadiran ide sosial yang berkembang (plot);

- Kehadiran aktivitas kreatif kolektif anak-anak (sebagai faktor pembentuk sistem);

- berbagai peran permainan, pilihan dan perubahan gratis mereka (untuk ekspresi diri);

- Penciptaan dan konsolidasi pola perilaku positif dalam permainan;

- Merancang lingkungan permainan pelindung yang mengurangi efek kehidupan sehari-hari dan dikte orang dewasa.

Sebagai program kegiatan, permainan peran dapat diterapkan dalam berbagai sistem pedagogis: dalam kerangka sekolah komprehensif, di kemah anak-anak musim panas, dalam asosiasi anak-anak dalam sistem pendidikan tambahan, dll.

Aturan wajib dari program semacam itu adalah adanya tahapan yang jelas, yang masing-masing dimulai dan diakhiri dengan peristiwa yang cerah. Contohnya adalah minggu subjek "perjalanan dengan penghentian", "robinsonades", permainan role-playing situasional "dengan pencelupan" (mirip dengan "The Hobbit Games").

Program liburan panjang di kamp kesehatan musim panas sangat populer, karena permainan epik panjang dapat menjadi dasar untuk perubahan kamp tematik, menundukkan kegiatan semua kelompok anak-anak, liburan kamp umum. Selama dekade terakhir, banyak pengalaman telah diperoleh dalam melakukan permainan role-playing situasional, yang menarik bagi praktisi pendidik. Salah satu contoh yang paling menonjol dalam hal ini adalah program Peradaban Baru, yang ditujukan kepada siswa sekolah menengah dan memungkinkan mereka untuk mencoba sendiri dalam beberapa peran selama satu shift kamp, \u200b\u200byang secara signifikan memperkaya pengalaman sosial mereka.

Peneliti (L.N. Buylova, N.V. Klenova) membedakan model plot dari game liburan yang panjang ini:

1) Republik adalah sejenis negara, hukum dasar yang mencerminkan hak dan kewajiban anak-anak dan orang dewasa. Di sini, tugas meningkatkan posisi sipil anak-anak melalui partisipasi mereka bersama dengan orang dewasa dalam memodelkan administrasi publik, menanamkan keterampilan dan kemampuan kehidupan demokratis diselesaikan.

2) Perjalanan - menurut model ini, sekolah No. 20 dari Rybinsk membangun aktivitasnya, di mana setiap tahun organisasi anak-anak “Ship DREAM” berlayar di jalur yang jelas diletakkan di Samudera Ajaran.

3) Konstruksi - model ini populer dalam bekerja dengan siswa yang lebih muda: setiap tim sekolah membangun rumahnya sendiri dari hubungan di dalam timnya dan lingkungannya sendiri dari hal-hal yang berguna.

Program waktu luang yang panjang harus memiliki karakter pendidikan yang nyata. Sebagai bentuk implementasinya, semua jenis program rekreasi yang tercantum di atas dapat digunakan - permainan, kompetitif, liburan; yang terakhir dapat dimasukkan di dalamnya sebagai unsur pokok subprogram.

Program rekreasi jangka panjang yang didokumentasikan dalam banyak hal mirip dengan program pendidikan dan harus mencakup:

- Catatan penjelasan yang menunjukkan tujuan, sasaran, hasil yang diharapkan, bentuk dan metode program;

- deskripsi isi program;

- deskripsi dukungan materialnya;

- daftar pustaka.

Secara umum, kita dapat menyimpulkan bahwa nilainya tidak diragukan lagi adalah program waktu luang jangka panjang, karena mereka merangsang pengembangan keterampilan pada anak-anak, memberi mereka kesempatan untuk realisasi diri dalam berbagai bidang kreativitas, mempromosikan adaptasi sosial dan merangsang kegiatan sosial anak-anak.

Klasifikasi program budaya dan rekreasi di atas adalah salah satu opsi yang memungkinkan untuk mensistematisasi bentuk kegiatan di bidang rekreasi anak-anak. Nilai dari klasifikasi yang diusulkan adalah bahwa tingkat partisipasi bersama anak-anak dalam program adalah faktor dan kondisi yang paling penting untuk keberhasilan kegiatan rekreasi mereka.

                              Rencana

3. Tahapan persiapan program budaya dan rekreasi

Tahapan mempersiapkan program budaya dan rekreasi adalah poin umum dalam isinya.

Langkah pertama persiapan program secara kondisional dapat disebut tahap pembuktian pilihan program. Tahap ini mencakup beberapa bagian desain organisasi.

Bagian I. Menentukan jumlah dan distribusi tanggung jawab pengembang program budaya dan rekreasi.

Bagian II. Nama programnya. Pilihan topik untuk proyek masa depan. Pembuktian tematis berasal dari nama program dan menyiratkan apa yang akan dibahas di dalamnya.

Bagian III. Menetapkan sasaran dan sasaran. Tugas adalah langkah bertahap untuk mencapai tujuan, dan tujuan itu sendiri bertindak sebagai hasil akhir yang direncanakan.

Bagian IV. Penonton program. Biasanya, desain program waktu luang didasarkan pada usia, psikologis, karakteristik sosio-demografis penonton.

Bagian V. Penentuan bentuk program budaya dan waktu luang, waktu dan tempat pelaksanaannya. Bentuk program biasanya didasarkan pada karakteristik psikologis dan usia penonton dan sesuai dengan fitur-fiturnya. Menentukan waktu dan tempat yang tepat akan membantu dengan efisiensi terbesar untuk secara bersamaan menggunakan berbagai situs budaya dan rekreasi lembaga untuk pendidikan tambahan anak-anak.

Fase kedua persiapan program - menulis naskah. Perlu dicatat bahwa tidak semua program waktu luang harus didasarkan pada skenario penuh. Misalnya, program permainan kompetitif anak-anak yang bersifat ringan, mis. tanpa elemen teatrikalisasi dan satu langkah artistik, itu hanya dapat mengandalkan rencana skenario, yang akan mencerminkan urutan permainan dan kompetisi dengan implikasi musik, artistik dan lainnya.

Jadi, skenario program budaya dan waktu luang adalah pengembangan teks terperinci, yang mencakup dasar sastra dan aspek organisasi dari konten program. Script mengasumsikan presentasi berurutan dari materi dari episode / nomor pertama ke yang kedua, dll. pengembangan skenario tidak menawarkan "lumpiness", yaitu dari episode / nomor pertama ke yang kedua harus ada transisi yang mulus. Script adalah karya sintetis, karena dapat menggabungkan elemen-elemen sastra, ilmiah dan jurnalistik, karya musik, lukisan, koreografi, bioskop, fakta-fakta peristiwa nyata, elemen-elemen permainan kompetitif dan banyak lagi. Berbagai program rekreasi cukup luas - talk show, komposisi sastra dan musik, program permainan kompetitif, liburan, pertunjukan teater. Berbagai program melibatkan pemilihan solusi spesifik yang sesuai dengan formulir mereka. Namun, sebagian besar program sesuai dengan bentuk konstruksi "klasik".

Struktur komposisi skenario program budaya dan rekreasi:

1. Eksposisi - bagian awal, pengantar dari naskah memberikan informasi yang diperlukan tentang tindakan yang akan datang, tentang para pahlawan dan keadaan kehidupan. Eksposisi memperkenalkan aturan-aturan permainan panggung. Jenis pameran lainnya adalah prolog - daya tarik langsung penulis kepada pemirsa, sebuah cerita pendek tentang sifat kinerja masa depan. Eksposur berlangsung hingga saat pengikatan.

2. Awal - saat timbul masalah yang mengakibatkan konflik. Dari awal mulailah pergerakan seluruh tindakan, perkembangannya.

3. Puncaknya adalah titik tertinggi dari ketegangan aksi. Dia memainkan peran penting dalam mengungkap karakter para aktor dan menyelesaikan konflik. Puncaknya sering kali merupakan kesudahan.

4. Decoupling - momen terakhir dalam pengembangan skenario, yang merupakan momen penyelesaian penuh dari situasi konflik.

5. Final - penyelesaian pekerjaan yang emosional dan semantik. Bentuk aneh dari ending, di mana hasil dari seluruh tindakan disimpulkan, adalah epilog. Epilognya mirip dengan prolog, yaitu, jika pada awal skrip, penulis memperkenalkan pemirsa ke dalam dunia pahlawan, memperkenalkan sifat tindakan, lalu penutup menyimpulkan hasil tertentu, memberikan penilaian atas tindakan yang selesai. Seperti yang Anda lihat, komposisi skenario bentuk klasik didasarkan pada asal, perkembangan, dan resolusi konflik. Namun, skenario program konser-hiburan, permainan-kompetitif tidak menyiratkan situasi konflik sambil mempertahankan paparan, awal, klimaks, dan akhir.

                              Rencana

4. Registrasi program budaya dan rekreasi

Dalam struktur dan desainnya, satu bagian dari program semacam itu sangat berbeda dari program pendidikan tambahan, bagian lain memiliki banyak komponen yang mirip dengan program pendidikan.

Penting bagi seorang guru yang memulai pengembangan program budaya dan waktu luang untuk mengetahui secara spesifik tujuan dan sasaran, isi, bentuk dan metode pelaksanaannya.

Fitur dari tujuan dan sasaran program budaya dan rekreasi:

Tujuan dari program tersebut terutama terkait dengan penciptaan kondisi untuk pengembangan budaya umum siswa, pengungkapan kepribadian kreatif mereka, pembentukan konsep "I" yang positif.

Tujuan-tujuan ini dapat dicapai melalui serangkaian tugas-tugas berikut:

- pengembangan kemampuan kreatif dan lingkungan emosional anak-anak;

- pengenalan dengan dasar-dasar budaya artistik, komunikatif, artistik;

- pembentukan pengalaman interaksi sosial, keyakinan pada kemampuan mereka;

- memperkuat kesehatan anak-anak;

- Pembentukan pengalaman dalam mengatur kegiatan rekreasi yang bermakna.

- Mengenalkan anak-anak pada budaya, dan terutama seni;

- Menguasai mereka dasar-dasar awal budaya kinerja dan budaya persepsi;

- pengembangan kemampuan berpikir kreatif, intelektual, artistik dan khusus anak-anak;

- Pemahaman seni komunikasi, perilaku, budaya bicara;

- pendidikan kemanusiaan, toleransi;

- Pembentukan keterampilan cara yang dapat diterima secara sosial untuk mengatur waktu luang dan waktu luang mereka sendiri;

- pengembangan oleh anak-anak sekolah dasar-dasar budaya sehari-hari (terutama dalam kondisi kegiatan kehidupan bersama selama kamp musim panas, ekspedisi, kunjungan multi-hari, perjalanan ke festival, kompetisi, kompetisi).

Kombinasi tertentu dari blok variabel yang sesuai dengan area di atas dapat membentuk konten program budaya dan rekreasi.

- memperkenalkan anak-anak ke budaya artistik,

- pendidikan budaya komunikasi mereka,

- Pembentukan budaya kegiatan rekreasi,

- Mengajari mereka dasar-dasar budaya sehari-hari.

Dalam hal ini, kepatuhan terhadap prinsip pendekatan berbasis usia untuk pemilihan konten tetap tanpa syarat.

Bagian khusus dari program budaya dan rekreasi adalah karakterisasi bentuk spesifik dari implementasinya - peristiwa yang melaluinya program dilaksanakan.

Kelompok acara yang memastikan implementasi paling sukses dari program budaya dan rekreasi (M.E. Kulpetdinova):

1) acara massa tradisional dari institusi pendidikan secara keseluruhan (festival, olimpiade, bola, turnamen, kompetisi, dll.);

2) kegiatan rekreasi dari asosiasi anak-anak yang terpisah (kelas, kelompok belajar dalam sistem pendidikan tambahan) - kunjungan, kompetisi, ruang sastra dan musik, dll.;

3) kegiatan rekreasi bersama dari beberapa asosiasi anak - beberapa kelas dari paralel yang sama, lingkaran, studio, klub (malam hari, lampu, KVN, perjalanan, kompetisi);

4) acara "repertoar" (pertunjukan teater, konser kelompok seni, dll.) Di mana beberapa anak terlibat sebagai penampil, yang lain sebagai penonton.

Dasar klasifikasi ini adalah skala acara, sebenarnya ditentukan oleh jumlah peserta.

Setiap kegiatan, berdasarkan pada keseluruhan tujuan dan sasaran program, harus memiliki tujuan (pribadi) spesifik, memecahkan masalah tertentu, difokuskan pada pencapaian hasil tertentu.

Klasifikasi lain dari peristiwa di mana program budaya dan rekreasi dilaksanakan dibangun sesuai dengan tiga tahap utama perkembangan kepribadian anak usia sekolah, yang masing-masing terutama harus menggunakan bentuk tertentu dari kegiatan rekreasi yang paling cocok untuk usia anak-anak (N. S. Karpova) :

Tahap I - usia dari 6 hingga 10 tahun. Ini adalah periode mengajar anak-anak aturan dan norma tertentu. Pada usia ini, anak-anak sedang menunggu arah yang jelas; pembatasan tertentu, seolah-olah, menguraikan bagi mereka zona keamanan tertentu di mana seorang anak kecil merasa dilindungi. Berangkat dari ini, cara utama untuk melakukan kegiatan budaya dan rekreasi dengan anak-anak muda adalah mengikuti pola, dan bentuk implementasinya adalah semua jenis permainan (permainan dengan aturan, dengan mainan, dengan tindakan yang disinkronkan), membaca dengan suara keras, menggambar, mengumpulkan, mendramatisasi, liburan.

Tahap II - usia 11-13 tahun. Sangat penting bagi anak-anak di usia ini untuk mengoordinasikan tindakan mereka dengan teman sebaya mereka, mereka ingin berpartisipasi dalam tujuan bersama dan mengetahui bagaimana kegiatan mereka dapat dinyatakan dalam istilah moneter. Remaja usia ini membutuhkan orang dewasa sebagai organisator, yang mampu menyalurkan energi kekerasan mereka ke saluran "damai", membantu mereka mengambil langkah-langkah independen untuk menegaskan diri. Di sini, cara utama untuk menghabiskan waktu luang adalah dengan mengatur kegiatan kreatif kolektif, dan bentuknya yang paling populer adalah: permainan di lapangan, permainan untuk saling memahami, permainan olahraga, pariwisata, pesta, pertemuan dengan berhala (dalam kenyataannya, melalui cerita, video), yang menghasilkan sistem Berkat, liburan, dramatisasi.

Tahap III - usia 14-17 tahun. Pada usia ini, remaja menjalani masa pembentukan rasa identitas, "diri", kesadaran akan individualitas mereka sendiri, cenderung mengekspresikan diri. Pada tahap ini, tujuan hidup seseorang terbentuk, pandangan dunia terbentuk, dan keterampilan interaksi dengan lawan jenis dikuasai. Pada usia ini, remaja tertarik pada orang dewasa yang dapat bertindak sebagai konsultan, penasihat, teman yang lebih tua dan lebih berpengalaman. Dengan fitur-fitur ini, remaja yang lebih tua, seperti pada kasus sebelumnya, sangat disarankan untuk menawarkan berbagai pilihan untuk kegiatan kreatif kolektif, tetapi dengan mempertimbangkan kebutuhan dan minat mereka. Ini dapat berupa: malam musik modern, pertunjukan disko, malam lagu penulis, permainan olahraga, diskusi, pelatihan, semua jenis kegiatan yang bermanfaat secara sosial (acara amal; perjalanan dengan program konser; ekspedisi yang ditargetkan - etnografi, lingkungan, arkeologi, cerita rakyat; kerja) bisnis dengan kemungkinan penghasilan pribadi, dll.).

Jadi, ketika merencanakan bisnis apa pun, menawarkan proyek-proyek tertentu kepada anak-anak, seseorang harus fokus pada proses objektif dalam pembentukan kepribadian. Ini akan membantu untuk melepaskan diri dari hak asuh anak yang sederhana dan menciptakan kondisi yang diperlukan untuk perkembangan kepribadian anak.

Prinsip-prinsip yang harus menjadi dasar peristiwa massa dengan anak-anak (M.E. Kulpetddinova): kekayaan informasi, emosi, massa, aktivitas, kemandirian, dialogisitas, kompleksitas, pendekatan berbeda, kontinuitas dan urutan pengenalan anak-anak dengan nilai-nilai budaya, keragaman dan variabilitas pengaruh pendidikan dari kegiatan budaya dan waktu luang, pembentukan pengalaman interaksi sosial, interaksi pemimpin dan peserta.

Mari kita ciri beberapa dari mereka.

Prinsip kejenuhan informasi mengandaikan adanya informasi dan fakta sejarah, sejarah lokal, etnis, ilmiah, teknis, artistik, budaya, etis, dan lainnya dalam isi kasus (tergantung pada tujuannya), misalnya, pengorganisasian festival rakyat anak-anak. Dalam struktur festival setidaknya ada 5 arah:

- kelas untuk anak-anak di bengkel kreatif;

- Partisipasi anak dalam kompetisi;

- esai oleh para peserta festival dongeng dan teka-teki;

- Partisipasi anak-anak dalam permainan;

- Melihat oleh anak-anak dari permainan.

Kekayaan informasi semacam itu dari jenis kegiatan yang ditawarkan kepada anak-anak memastikan tidak hanya hiburan mereka, tetapi juga pengisian kembali pengetahuan dan keterampilan praktis, memperluas jangkauan budaya mereka yang sebenarnya.

Prinsip kompleksitas Ini terdiri dalam kombinasi komponen kognitif, menghibur, rekreasi, komunikatif dan lainnya, individu, kelompok, bentuk massa kerja.

Prinsip massa menyediakan partisipasi dalam kegiatan rekreasi semua pendatang. Metode berikut dapat memastikan karakter massal:

1) melakukan acara tematik yang umum;

2) menarik anak-anak (terutama remaja) ke semua fase kegiatan waktu luang - mulai dari pengembangan naskah, desain lobi sekolah, aula, panggung hingga partisipasi dalam pelaksanaan acara tertentu dalam berbagai peran - artis, pelanggan, artis, adegan kerja, pencahayaan, disk -Joki, presenter, penonton.

Prinsip dialog berarti interaksi yang setara antara guru dan siswa dalam persiapan dan implementasi semua kegiatan rekreasi. Ini dapat difasilitasi oleh keterlibatan aktif dalam proses ini, bersama-sama dengan anak-anak, tidak hanya guru-penyelenggara yang secara langsung bertanggung jawab untuk persiapan dan melakukan kegiatan rekreasi, tetapi juga guru mata pelajaran, guru kelas, orang tua yang bersedia dan mampu berpartisipasi dalam KTD. Persatuan orang dewasa dan anak-anak seperti itu dengan satu gagasan yang sama berkontribusi pada persatuan komunitas pendidikan, pembentukan tanggung jawab siswa, persatuan, kebanggaan pada meto-meto di mana ia dilatih.

Metode penerapan program budaya dan rekreasi cukup beragam. Bergantung pada jenis dan konten program, Anda dapat menggunakan:

- metode permainan,

- latihan.

- diskusi,

- pembuatan, pemutaran, dan analisis situasi,

- tugas kreatif (untuk perhatian, ketangkasan, kecerdikan, reaksi cepat, logika, pengetahuan, dll.),

- sandiwara.

Setiap program budaya dan rekreasi harus difokuskan pada pencapaian hasil tertentu. Sebagai hasil yang diharapkan dapat dijadwalkan:

- pemahaman oleh anak-anak (dalam kerangka usia mereka) tentang waktu luang sebagai nilai, signifikansinya bagi perkembangan dan realisasi diri seseorang;

- Kesadaran anak-anak tentang kemampuan dan kemampuan mereka, cara dan sarana implementasi mereka di waktu luang mereka dari sekolah;

- Mengubah sikap anak-anak terhadap cara dan bentuk menghabiskan waktu luang mereka;

- perolehan oleh anak-anak dari keterampilan praktis dalam mengatur kegiatan rekreasi, dan kemampuan untuk menghabiskan waktu luang secara bermakna dan beragam;

- Menguasai oleh anak-anak tentang sarana komunikasi dasar, fondasi budaya pendengar;

- meningkatkan budaya hubungan antara anak-anak dan perilaku mereka dalam interaksi dengan teman sebaya dan orang dewasa;

- Mengubah suasana di ruang kelas, pergaulan anak-anak, lembaga secara keseluruhan berdasarkan partisipasi massa anak-anak dalam kegiatan rekreasi bersama;

- Pembentukan tradisi lembaga pendidikan.

Melacak hasil implementasi program budaya dan rekreasi dapat dilakukan dengan menggunakan: pengamatan sistematis anak-anak dan mencatat perubahan yang terjadi di dalamnya; melakukan survei sosiologis anak-anak dan orang tua; percakapan dengan orang tua; mengorganisir diagnosa diri anak-anak dan melacak perubahan harga diri mereka (karakterisasi diri); analisis karya kreatif siswa.

Dengan menggunakan teknik-teknik ini, seseorang dapat menilai perubahan tingkat budaya peserta dalam program-program rekreasi.

Dengan demikian, program budaya dan rekreasi yang dirancang dengan benar dan diimplementasikan sepenuhnya dapat berkontribusi pada pengenalan anak-anak ke dunia budaya, pengembangan pemikiran kreatif mereka, perolehan pengalaman realisasi diri dalam kolaborasi dengan rekan-rekan dalam kegiatan kreatif.

                              Rencana

5. Skema analisis kegiatan rekreasi

Untuk ahli metodologi dan manajer yang menjalankan fungsi kontrol, skema untuk menganalisis kegiatan rekreasi dapat bermanfaat. Dalam proses analisis, disarankan untuk mencatat dan mengevaluasi poin-poin berikut.

1. Karakteristik umum kelompok anak-anak: komposisi, usia, usia dan karakteristik individu, minat, dan permintaan anak-anak.

2. Tempat dan waktu.

3. Tema, tujuan, bentuk perilaku.

4. Analisis kualitas persiapan acara: ketersediaan rencana; definisi tugas; aktivitas anak-anak dan guru; partisipasi dan minat orang tua, dll.

5. Analisis jalannya acara: konten dan orientasi pendidikan; sikap siswa terhadap acara, dedikasi, kreativitas, inisiatif; karakteristik alat pedagogis; manifestasi kualitas guru, otoritasnya; penciptaan kondisi untuk pengaruh pada anak-anak.

6. Kesimpulan, komentar, saran: penilaian orisinalitas metodologis dan efektivitas acara; kekurangan dalam persiapan dan pelaksanaan acara, cara untuk mengatasinya; berharap untuk meningkatkan persiapan, konten, dan bentuk penyelenggaraan acara.

                              Rencana

Pertanyaan untuk diri sendiri

1. Apa komponen utama dari program budaya dan rekreasi.

2. Berikan contoh kegiatan budaya dan rekreasi yang diadakan di institusi Anda, bagikan sesuai dengan jenis program budaya dan waktu luang.

Tugas untuk pekerjaan kreatif

1. Rencanakan acara budaya dan rekreasi, pilih konten materi, berdasarkan prinsip pemodelan program budaya dan rekreasi.

2. Analisis salah satu kegiatan budaya dan rekreasi yang Anda dan rekan Anda gunakan skema analisis aktivitas rekreasi.

3. Bayangkan deskripsi terperinci tentang program yang Anda miliki. Apa jenis program rekreasi yang termasuk dalam program Anda? Buat evaluasi ahli program sesuai dengan skema berikut:

    berapa banyak program (dalam hal konten, kegiatan, situasi permainan) sesuai dengan karakteristik psikologis dan fisiologis terkait usia anak-anak (peserta program) dengan kognitif, minat dan kebutuhan kreatif mereka?

    seberapa signifikan tujuan yang diproyeksikan dari program untuk pengembangan kepribadian anak (intelektual, moral, emosional, fisik)?

    bagaimana pengalaman berpartisipasi dalam program memperkaya struktur waktu luang pesertanya?

    apakah program menggambarkan teknologi yang merangsang penciptaan kondisi untuk perwujudan kemampuan kreatif, komunikasi yang bermakna bagi anak-anak?

4. Program apa, menurut Anda, yang menarik siswa sekolah menengah ke institusi pendidikan tambahan?

                              Rencana

literatur

1. Buylova, L.N. Bagaimana cara mengatur pendidikan tambahan untuk anak-anak di sekolah? / L.N. Buylova, N.V. Klenova. - M .: ARKTI, 2005 .-- 286s.

2. Galchenko A.B. Tentang tipologi program rekreasi dan tidak hanya / Lingkungan rekreasi - lingkungan sosialisasi, hal. 47-51.

3. Ganichev Yu.V. Pendekatan pada klasifikasi permainan intelektual / Lingkungan rekreasi - lingkungan sosialisasi, hal. 76-83.

4. Zharkov A.D. Kegiatan budaya dan rekreasi sebagai masalah pedagogis // Pendidikan dan Masyarakat. - 2007. - No. 2. (Sumber daya internet:pendidikan. recom. ru)

5. Kisina T.S. Permainan bermain peran jangka panjang sebagai program kegiatan tim anak-anak // Siswa tidak bersekolah. - 1997. - No. 1.

6. Kulpetdinova M.E. Pendekatan untuk pengembangan program rekreasi // Kunci keberhasilan. Koleksi No. 10, hlm. 276-277.

7. Karpova N.S. “Penerbangan” remaja - ini normal / Lingkungan santai - lingkungan sosialisasi, hal. 37-38.

8. Titik balik matahari. Festival Rakyat Anak-anak // Liburan anak-anak. - 2003. - No. 1.

Materi disiapkan

doktor Ilmu Pedagogis, Profesor, Kepala Departemen Pedagogi dan Psikologi OGPU

Tavstukha O.G.,

Waktu senggang adalah waktu senggang yang dimiliki seseorang atas kebijakannya sendiri, tidak terkait dengan tugas dan kewajiban yang tidak dapat diubah dan dapat digunakan untuk memenuhi kebutuhan dan aspirasinya.

Bagian dari lingkungan hidup seseorang yang dimaksudkan untuk istirahat, mengatasi kelelahan dan kelelahan, memulihkan kesehatan fisik dan mental, ditetapkan sebagai aktivitas santai infrastruktur rekreasi dan lingkungan rekreasi (memulihkan). Karakteristik dari ruang santai memberikan informasi yang komprehensif tentang budaya menggunakan waktu luang: mereka adalah tanda pertumbuhan sosial, pembentukan kepribadian di masa kanak-kanak, mencerminkan tingkat dan keadaan kegiatan pendidikan dan interaksi dengan anak dalam keluarga, sekolah, dan microsocium terdekat.

Dalam literatur ilmiah, konsepnya "liburan" didefinisikan sebagai berikut.

Kenyamanan - ini adalah waktu, bebas dari pekerjaan dan belajar, tersisa dengan seseorang dikurangi segala macam biaya yang tidak dapat diubah dan diperlukan.

Kenyamanan - ini adalah serangkaian jenis kegiatan yang berbeda, kegiatan yang dilakukan di waktu luang, sebagai akibat dari mana pengembangan kualitas pribadi seseorang terjadi, spiritual, fisik dan kebutuhan sosial penting seseorang terpenuhi.

Kenyamanan - ini adalah aktivitas waktu senggang di luar lingkup kerja sosial dan rumah tangga, berkat mana individu mengembalikan kemampuannya untuk bekerja dan mengembangkan terutama keterampilan dan kemampuan yang tidak dapat ditingkatkan dalam lingkup aktivitas kerja; itu adalah kegiatan yang dilakukan sesuai dengan minat dan tujuan tertentu yang ditetapkan seseorang.

Berdasarkan sifat kegiatan yang dilakukan oleh seseorang dalam rangka waktu luang, beberapa komponen dapat dibedakan dalam komposisi tiga kelompok:

  • a) rekreasi aktif:
    • - aktivitas kreatif aktif (termasuk publik);
    • - belajar dan belajar mandiri;
    • - konsumsi budaya (spiritual), yang memiliki karakter individu (membaca buku, majalah, dll.) di depan umum menghibur (mengunjungi bioskop, teater, museum, dll.);
    • - kegiatan fisik (olahraga, pariwisata, dll.);
    • - kegiatan amatir seperti hobi;
    • - kelas dan permainan dengan anak-anak;
    • - persahabatan dan komunikasi dengan orang lain;
  • b) waktu luang pasif:
    • - istirahat pasif (relaksasi, relaksasi, dll.);
  • c) pengeluaran waktu bersamaan dengan fenomena anti budaya:
    • - penyalahgunaan alkohol, dll.

Sebagai bagian dari kegiatan rekreasi, bentuk paling sederhana untuk memulihkan kekuatan adalah rekreasi, yang terbagi menjadi pasif dan aktif.

Istirahat pasif ditandai dengan keadaan istirahat, yang mengurangi kelelahan dan mengembalikan kinerja.

Fungsi utama istirahat pasif - Relaksasi - pengurangan stres, relaksasi, pelepasan emosi, pemulihan. Untuk relaksasi, tempat istirahat (lounge, area rekreasi, dll.) Dialokasikan dan didekorasi secara khusus. Istirahat semacam itu adalah bentuk rekreasi yang disederhanakan, yang tidak menyiratkan aktivitas perkembangan apa pun.

Kenyamanan berbeda dengan yang pasif, itu tidak menyiratkan pengecualian dari tekanan pada tubuh, tetapi redistribusi mereka antara sistem organ yang berbeda, berdasarkan pada perubahan dalam kegiatan. Istirahat semacam itu mereproduksi kekuatan manusia. Ini termasuk pendidikan jasmani, olahraga, pariwisata, permainan, menonton film, mengunjungi pameran, teater, museum, membaca, berbicara. Fungsi utama dari kegiatan di luar ruangan - fungsi restoratif, pengembangan dan harmonisasi.

Seiring dengan konsep "waktu luang" dalam literatur psikologis dan pedagogis, konsep tersebut digunakan "Budaya liburan" dan " kegiatan budaya dan rekreasi. "

Budaya rekreasi sebagai A.I. Vishnyak percaya, ini adalah, pertama-tama, budaya internal seseorang, yang mengasumsikan bahwa ia memiliki karakteristik pribadi tertentu yang memungkinkan dia untuk menghabiskan waktu luangnya secara bermakna dan bermanfaat. Pola pikir, karakter, organisasi, kebutuhan dan minat, keterampilan, selera, tujuan hidup, keinginan - semua ini membentuk aspek pribadi, individu-subyektif dari waktu luang.

Kegiatan budaya dan rekreasi menurut B. G. Mosalev, adalah salah satu sisi budaya, yang ditujukan untuk penciptaan, asimilasi, pelestarian dan penyebaran nilai-nilai budaya masyarakat. Kemampuannya dikaitkan baik dengan kondisi lingkungan rekreasi, dan dengan kekayaan batin individu, keragaman kebutuhan budaya dan minatnya. Signifikansi sosial dari kegiatan budaya dan rekreasidimanifestasikan pada tingkat di mana isinya sesuai dengan tingkat pendidikan, budaya umum, kebutuhan spiritual dan kemampuan material dari berbagai kelompok populasi.

Fitur kegiatan budaya dan rekreasi manifes sebagai berikut:

  • - motif yang efektif untuk kegiatan budaya dan rekreasi adalah kebutuhan individu dalam proses kegiatan ini;
  • - tujuan dan isi kegiatan budaya dan rekreasi dipilih oleh seseorang secara mandiri, tergantung pada tingkat perkembangan moralnya dan tingkat budaya;
  • - Kegiatan budaya dan rekreasi bermanfaat secara sosial atau netral.

Dalam proses kegiatan budaya dan rekreasi:

  • - ada pemulihan berbagai kekuatan anak (jalan udara, olahraga, malam hari, permainan, kesenangan, hiburan, dll.);
  • - pengetahuan meningkat, kebutuhan rohani berkembang (membaca, mengunjungi pameran, museum, bepergian, perjalanan, dll);
  • - Mengembangkan kekuatan spiritual, kemampuan, aktivitas kreatif (tenaga kerja, teknis, olahraga, permainan, seni dan teater, penelitian, aktivitas terapan);
  • - kebutuhan komunikasi sedang direalisasikan (pekerjaan klub dan lingkaran, asosiasi kreatif, diskotik, liburan, dll.);
  • - Kegiatan pendidikan kreatif anak-anak yang fokus sedang berkembang (mengunjungi kamp, \u200b\u200bmelihat kontes, asosiasi liburan, perjalanan hiking, sekolah aset, dll.).

Menurut bentuk organisasi, waktu luang remaja sangat beragam. Tentu, tidak setiap anak atau remaja akan berpartisipasi dalam semua bentuk kegiatan rekreasi. Setiap orang memiliki hak untuk memilih pekerjaan untuk diri mereka sendiri sesuai dengan kemampuan dan minat mereka, masing-masing dapat memiliki gaya individu menghabiskan waktu luang, jenis pekerjaan individu. Namun, kegiatan waktu luang bukanlah seperangkat metode dan norma yang kacau untuk menghabiskan waktu luang, ia memiliki struktur tertentu.

  • - komunikasi;
  • - kegiatan olahraga dan rekreasi, permainan dan rekreasi luar ruangan; kegiatan reproduksi atau rekreasi pasif (berjalan, menonton TV, mendengarkan musik, mengunjungi diskotek, dll.);
  • - aktivitas intelektual-kognitif yang aktif (membaca, kelas dalam lingkaran, pilihan kunjungan, dll.);
  • - artistik, teknis, ilmu alam, dll. penciptaan; kegiatan amatir yang bersifat terapan (menjahit, merajut, membuat foto, dll.);
  • - kegiatan yang aktif secara sosial (kegiatan dalam kerangka gerakan sosial, asosiasi, organisasi, kegiatan amal, saling membantu), dll. .

Menurut Yu. V. Vasilkova, fitur khas dari organisasi kegiatan rekreasi anak-anak dan remaja melakukan:

  • - Penggunaan aktif berbagai jenis kompetisi; pengukuran kinerja wajib untuk mendorong dan merangsang kegiatan;
  • - penggunaan mekanisme kepemimpinan yang dengannya Anda dapat mencapai kesatuan kelompok, berkontribusi pada pembentukan hubungan kolektivis;
  • - stimulasi kohesi intra-kelompok;
  • - kombinasi kerja kelompok dan individu.

Kenyamanan adalah ruang pribadi seorang anak di mana kebutuhan alamiah akan kebebasan dan kemandirian terungkap sepenuhnya dan jelas, dan banyak kebutuhan sosial-psikologis individu terpenuhi dalam realisasi minat, penegasan diri, dan pengakuan. Dalam kegiatan waktu luang, anak-anak sendiri menuntut pendidikan untuk diri mereka sendiri, menetapkan “batas kebebasan dan kesulitan” untuk diri mereka sendiri, yang menjadikan waktu luang sebagai bidang pendidikan mandiri.

Sebagai bentuk utama organisasi kegiatan rekreasi kita dapat membedakan kegiatan klub, pekerjaan lingkaran dan studio, bekerja dengan kelompok minat pemuda informal, kegiatan permainan, pesta anak-anak, kegiatan olahraga, membaca buku, mengunjungi teater, bioskop, museum, liburan keluarga.

Bentuk kegiatan rekreasi yang paling umum adalah kegiatan klub. Ini secara aktif digunakan oleh pendidik sosial baik untuk tujuan pencegahan dan rehabilitasi sosial dan koreksi.

Aktivitas klub adalah salah satu jenis kegiatan sosial, bidang realisasi minat dan kreativitas individu dari seorang individu. Menurut V.V. Polukarov, kegiatan rekreasi terutama bersifat restoratif, kegiatan rekreasi adalah restoratif dan kreatif, dan kegiatan klub, yang selalu kreatif, konstruktif ( Polukarov V.V. Aktivitas klub sebagai model untuk mengatur sekolah dan lingkungan ekstra kurikuler // Pemodelan sistem pendidikan: teori - praktik. - M., 1995 .-- S. 118).

Kegiatan klub diselenggarakan berdasarkan institusi pendidikan. Secara tradisional lembaga dasar untuk organisasi kerja klub sekolah dan lembaga pendidikan tambahan untuk anak-anak, termasuk klub remaja di tempat tinggal, pusat, rumah dan istana kreativitas anak-anak, pusat dan stasiun wisatawan muda, teknisi, sekolah olahraga pemuda, dll. Kerangka peraturan mengatur kegiatan klub remaja, adalah "Peraturan Model tentang lembaga pendidikan pendidikan tambahan anak-anak." Sertifikasi mereka dilakukan oleh otoritas pendidikan negara Federasi Rusia (Ordo Kementerian Pendidikan Rusia tertanggal 23 Maret 1999 No. 812). Perkiraan piagam dan arah kegiatan lembaga-lembaga tersebut didefinisikan dalam surat Kementerian Pendidikan Rusia, Komite Negara untuk Pemuda Rusia dan Komite Negara Federasi Rusia tanggal 12.03.96 No.

Tujuan dari organisasi kegiatan pendidikan klub dengan anak-anak dan remaja mungkin berbeda. Tergantung pada berbagai kondisi, seperti ketersediaan sumber daya material, jaringan lembaga pendidikan, dll. Tujuan kegiatan pendidikan di klub dapat:

  • - perlindungan sosial-pedagogis remaja (pencegahan konflik interpersonal, pembentukan hubungan positif antara orang-orang; pengembangan kemampuan dan kepentingan individu, perlindungan hak-hak mereka; pembentukan dan pengembangan sifat-sifat kepribadian remaja yang diperlukan untuk kegiatan kehidupan positif);
  • - peningkatan tingkat kemandirian anak-anak dan remaja, perkembangan kemampuan mereka untuk mengendalikan hidup mereka dan lebih efektif menyelesaikan masalah yang muncul;
  • - Menciptakan lingkungan di mana anak-anak dan remaja dapat memaksimalkan potensi mereka;
  • - Adaptasi atau adaptasi ulang anak-anak dan remaja dalam masyarakat;
  • - Kompensasi untuk kurangnya komunikasi di sekolah, keluarga, di antara teman sebaya;
  • - pendidikan tambahan yang diterima sesuai dengan rencana kehidupan dan minat para siswa.

Mendefinisikan esensi dari klub anak-anak, S. T. Shatsky, salah satu penyelenggara asosiasi klub rekreasi pertama, menggambar paralel antara klub dan perusahaan jalanan, yang sangat menarik anak-anak. Secara khusus, ia mencatat bahwa klub harus menarik anak-anak tidak kurang dari perusahaan jalanan. Dan agar klub dapat bersaing dengan jalanan, suasana klub harus sesantai mungkin bagi anak, itu harus menciptakan lingkungan di mana anak-anak akan tertarik.

Pengalaman klub membuktikan bahwa agar waktu luang menjadi benar-benar menarik bagi kaum muda, adalah perlu untuk mengorbankan aktivitas mereka berdasarkan minat semua orang. Oleh karena itu, perlu tidak hanya mengetahui kebutuhan budaya anak muda saat ini dengan baik, untuk dapat mengantisipasi tren perubahan mereka, tetapi juga untuk dapat dengan cepat menanggapi mereka dengan mengubah jenis dan bentuk kegiatan rekreasi. Jelas bahwa untuk mencapai ini, karyawan klub harus memiliki imajinasi dan variasi sendiri teknologi dan bentuk organisasi kerja klub.

Daya tarik kehidupan klub untuk anak-anak dan remaja dapat memberikan:

  • - bentuk permainan asimilasi peran sosial masa depan;
  • - Beragam dalam kegiatan alam, yang memungkinkan untuk memecahkan masalah penentuan nasib sendiri, pengetahuan diri profesional;
  • - kemampuan untuk memuaskan kebutuhan akan komunikasi (berbeda dengan hobi yang tidak berarti di jalan, orang-orang berkomunikasi di klub berdasarkan hal-hal yang bermanfaat, hobi, minat);
  • - dibangun secara humanis dibandingkan dengan hubungan antarpribadi jalanan (ejekan, penghinaan, dll. tidak dapat diterima);
  • - pemerintahan sendiri, otonomi relatif dari orang dewasa.

Menggunakan gudang senjata bentuk dan teknologi yang serupa

organisasi kerja klub oleh para pendidik sosial berkontribusi terhadap inklusi anak dalam banyak jenis kegiatan yang bernilai sosial dan pribadi, dalam hubungan interpersonal yang berorientasi kemanusiaan dengan teman sebaya dan orang dewasa; membentuk pengalaman perilaku sosial yang diperlukan untuk keberhasilan masuk ke dalam sistem hubungan sosial; mengembangkan keterampilan dan kemampuan anak.

Menurut M.V. Shakurova, organisasi kegiatan klub harus dipandu oleh prinsip:

  • - asosiasi sukarela orang dengan kepentingan bersama;
  • - amatir dan pemerintahan sendiri;
  • - Memperhatikan usia dan karakteristik sosial budaya.

Dalam hal konten kegiatan klub dapat dibangun berdasarkan prinsip Kelompok-T (komunikasi gratis, rekreasi bersama) atau implementasikan target atau program komprehensif (sosial-pedagogis, pemasyarakatan, pendidikan, dll.). Program semacam itu dapat termasuk sebagai bidang pekerjaan:

  • - organisasi kegiatan bersama dan rekreasi;
  • - program pencegahan (pencegahan kecanduan, pelanggaran, dll.);
  • - program pendidikan dan pengasuhan (program nilaiologi, program pendidikan tambahan, program pengembangan keterampilan sosial, patriotik, program pendidikan moral, dll.);
  • - program pemasyarakatan dan rehabilitasi (program kerja dengan anak-anak penyandang cacat, program kerja dengan anak-anak dengan gangguan kesehatan (pedagogi medis), program rehabilitasi lingkungan subjek-spasial anak-anak dan remaja, dll.).

Analisis pengalaman terbaru menunjukkan hal itu bidang prioritas kegiatan klub di komunitas adalah sebagai berikut:

  • - bantuan kepada keluarga dalam memecahkan masalah yang terkait dengan sekolah, pendidikan, penitipan anak;
  • - bantuan kepada remaja dalam menghilangkan alasan yang secara negatif mempengaruhi perilakunya, kinerja dan kehadirannya di lembaga pendidikan umum;
  • - Keterlibatan anak-anak, orang tua, masyarakat dalam mengorganisir dan melakukan kegiatan sosial dan pedagogis, tindakan di tempat tinggal;
  • - studi, diagnosis, penyelesaian konflik, masalah, situasi kehidupan yang sulit yang mempengaruhi minat anak pada tahap awal perkembangan untuk mencegah konsekuensi serius;
  • - konseling individu dan kelompok anak-anak, orang tua, guru dalam menyelesaikan situasi masalah, konflik, manajemen stres, membesarkan anak-anak dalam keluarga, dll;
  • - identifikasi permintaan, kebutuhan anak-anak dan pengembangan langkah-langkah untuk membantu siswa khusus dengan keterlibatan spesialis dari organisasi terkait;
  • - propaganda dan klarifikasi hak-hak anak, keluarga;
  • - Memecahkan masalah-masalah praktis dalam menyediakan kegiatan pendidikan di luar proses pendidikan;
  • - Organisasi kamp rehabilitasi untuk anak-anak maladaptif;
  • - Melakukan perpindahan profil musim panas (tenaga kerja, kreatif, liburan, olahraga) di tempat tinggal remaja berdasarkan klub, sekolah, dan lembaga pendidikan tambahan lainnya untuk anak-anak.

Sifat kegiatan klub modern beragam dan mencakup kegiatan seperti pendidikan, kognitif, pencarian, penelitian, pemodelan, membangun, berdebat, kreatif. Untuk kegiatan utama di klub termasuk tarian, musik, teater, olahraga, seni dan kerajinan, dan seni visual, dll.

Sebagai kondisi pedagogis untuk efektivitas kegiatan klub tiga kelompok menonjol:

  • dan) kondisi organisasi dan pedagogis:
    • - studi dan identifikasi peluang untuk mengatur kegiatan klub dalam suatu lembaga atau lingkungan mikro;
    • - Kehadiran orang dewasa yang dapat mengatur jenis kegiatan klub tertentu;
    • - kehadiran dan / atau kreasi di lembaga basis material yang diperlukan untuk organisasi kegiatan klub sesuai dengan fokus yang dipilih;
    • - pekerjaan yang bertujuan dari para guru tentang pembentukan tim klub siswa, memastikan fungsinya yang cukup panjang dan stabil;
    • - menciptakan sistem interkoneksi asosiasi klub dengan kolektif lain dan lingkungan sosial;
  • b) kondisi psikologis dan pedagogis:
    • - studi dan identifikasi minat siswa di bidang rekreasi, kebutuhan, kemampuan, dan keterampilan mereka yang dapat dibentuk, diterapkan, dan dikembangkan dalam jenis kegiatan klub tertentu;
    • - menciptakan peluang untuk pengembangan kreatif siswa dalam proses memenuhi kebutuhan, kemampuan, minat, dan keterampilan mereka dalam kegiatan klub;
    • - dengan mempertimbangkan usia dan karakteristik gender serta sumber daya pribadi siswa ketika memilih arah dan jenis kegiatan klub, ketika menentukan rasio komponen reproduksi, produktif dan kreatif dari kontennya;
    • - memastikan signifikansi pribadi dan orientasi sosial yang berharga dari konten kegiatan klub;
    • - stimulasi aktivitas dan pembentukan posisi subyektif murid;
    • - implementasi oleh guru dan murid sumber daya pribadi mereka dalam proses kehidupan tim klub;
  • di) kondisi pedagogis:
    • - kecukupan konten kegiatan klub untuk kepentingan siswa, kondisi sosial dan kemungkinan organisasinya;
    • - sifat kompleks dari kegiatan bersama siswa di tim klub, sesuai dengan fungsi dan profil pendidikannya;
    • - kombinasi bentuk individu, kelompok dan kolektif dalam proses pengorganisasian kehidupan tim klub;
    • - rasio optimal kepemimpinan pedagogis dan manajemen diri dari kegiatan klub dengan organisasi mandiri para pesertanya;
    • - stimulasi inisiatif siswa, yang ditujukan untuk pengorganisasian diri dan pengembangan diri mereka;
    • - penciptaan hubungan subjek-subjek dalam tim klub baik antara murid dan antara mereka dan guru;
    • - Penciptaan, pelestarian, dan pembaruan tradisi aktivitas dan hubungan di tim klub.

Dengan demikian, dalam kata-kata G.I. Frolova, klub secara bersamaan memecahkan tugas bercabang dua: membantu membentuk budaya waktu luang bagi siswa yang hadir, dan bersama-sama dengan lembaga pendidikan lainnya dan keluarga menciptakan lingkungan sosial dan budaya untuk penggunaan waktu luang di mikrodistrik. Untuk mengatasi masalah ini, pekerjaan klub harus didasarkan pada variasi maksimum konten dan sifat kegiatannya, menciptakan kondisi untuk komunikasi gratis antara siswa dan menciptakan peluang bagi mereka untuk memilih pekerjaan sesuai dengan minat mereka.

Bersama dengan klub dalam kegiatan rekreasi seorang pendidik sosial, bentuk organisasi seperti lingkaran (lokakarya, bagian, dll.) dan studio(grup kreatif anak-anak, asosiasi amatir, dll.) pekerjaan.

Lingkaran - asosiasi pecinta kegiatan tertentu, dipimpin oleh seorang guru profesional atau spesialis di profil lingkaran. Tidak seperti klub, lingkaran selalu merupakan subdivisi struktural dari suatu institusi (pendidikan, institusi pendidikan tambahan, pusat rekreasi, dll.). Studio, menyatukan pemuda berbakat, membawa unsur-unsur pelatihan profesional dan aktivitas profesional.

Seorang pendidik sosial, dengan sifat karyanya di bidang rekreasi, mengatur kegiatannya dengan kelompok kepentingan pemuda informal. Dalam bidang kegiatan waktu luang ini, kemampuan anak-anak dan remaja terhadap pengorganisasian diri dan realisasi diri jelas terwujud, dan bagi seorang pendidik sosial, sangat penting untuk dapat mengarahkan kegiatan ini ke arah yang diinginkan oleh masyarakat dan individu.

Ciri khas kegiatan rekreasi kelompok minat informal pemuda adalah tren demokratisasi waktu luang remaja, ketika anak laki-laki dan perempuan menjadi tuan penuh waktu luang mereka dan ketentuan untuk itu. Dalam kasus seperti itu, penting bagi seorang pendidik sosial untuk dapat menemukan kontak dengan para pemimpin kelompok dan, melalui mereka, mempengaruhi seluruh gerakan.

Salah satu bentuk kegiatan rekreasi yang paling umum digunakan adalah aktivitas game.

Permainan - jenis kegiatan yang ditujukan untuk rekonstruksi dan asimilasi pengalaman publik, di mana perilaku pemerintahan sendiri dibentuk dan ditingkatkan. Permainan - Ini adalah cara ekspresi diri improvisasi bebas seorang anak dalam situasi bersyarat. Permainan - Ini adalah pelajaran karena seperangkat aturan tertentu, teknik dan berfungsi untuk mengisi waktu luang dan hiburan.

Dalam kata-kata S. L. Rubinstein, “dalam permainan hanya tindakan yang dilakukan yang tujuannya signifikan bagi individu dalam konten internal mereka sendiri. Karena fitur utama dari aktivitas game, ini adalah pesona utamanya, dan hanya dengan pesona bentuk kreativitas yang lebih tinggi, pesona yang sebanding. " Yaitu, tujuan permainan terletak pada dirinya sendiri, dan "produknya" adalah kesenangan, kenikmatan. Inilah arti utama permainan dalam kehidupan manusia modern.

Namun, dalam sejarah umat manusia, dan dalam kehidupan modernnya, permainan juga memiliki "peran" yang berbeda, ketika itu, sambil mempertahankan bentuk permainan luarnya, pada dasarnya "melayani" bidang kehidupan manusia lainnya. Yaitu, ketika tujuannya berada di luar situasi permainan, dan produk ditentukan oleh konten bola yang dilayaninya. Jadi, game digunakan sebagai salah satu cara mengatur pengetahuan dan aktivitas.

Permainan melakukan yang berikut ini fitur:

  • - menghibur;
  • - komunikatif (penguasaan komunikasi);
  • - realisasi diri (permainan adalah cara untuk mendapatkan pengalaman dan latihan);
  • - terapeutik (mengatasi berbagai kesulitan yang dijumpai pada jenis kehidupan lain);
  • - diagnostik (identifikasi penyimpangan dari perilaku normatif, pengetahuan diri);
  • - koreksi (membuat perubahan positif dalam struktur indikator pribadi);
  • - komunikasi antaretnis (asimilasi nilai-nilai sosial-budaya yang sama untuk semua orang).

Empat aktivitas permainan yang melekat fitur utama: kebebasan (bermain hanya sesuka hati, untuk kesenangan proses permainan itu sendiri), sifat kreatif, kegembiraan emosional (persaingan, kegembiraan, tekanan emosional), adanya aturan langsung atau tidak langsung.

Permainan akan berhasil jika para guru memperhitungkan mekanisme spesifik dari aksi permainan, intinya adalah bahwa permainan mencapai tiga gol:

tujuan bersama - kesenangan, kesenangan dari permainan. Secara subyektif, ini adalah pengaturan yang menentukan kesiapan seseorang untuk game tertentu ("Saya ingin bermain");

tujuan fungsional adalah tugas game, mis. implementasi aturan-aturan tertentu, memainkan plot, pemenuhan peran tertentu dalam permainan. Di sebagian besar gim, tugas gimnya sama, sudah ditentukan sebelumnya oleh gim tertentu. Dengan kata lain, dengan menyetujui untuk bermain, seseorang menerima tugas permainan dan setuju untuk memenuhi aturan permainan tertentu;

tujuan kreatif - maknanya adalah bahwa tujuan fungsional selalu dicapai oleh seseorang dan kelompok secara kreatif. Setelah bergabung dengan permainan, seseorang harus memobilisasi kekuatan spiritual dan fisiknya untuk dapat melakukan tugas fungsional dari permainan tertentu. Itu ada di hadapan tujuan kreatif - pegas batin, jiwa permainan. Orang-orang bermain saat itu dan sampai mereka dapat memilih, menggabungkan, menemukan cara untuk menyelesaikan masalah permainan.

Potensi permainan untuk pengembangan manusia dapat diwujudkan dalam proses pendidikan sosial jika permainan spontan dan terorganisir, tergantung pada usia dan parameter lain dari komposisi yang berpendidikan, kurang lebih banyak terwakili dalam kehidupan organisasi pendidikan, yang memungkinkan seseorang untuk memuaskan setidaknya kebutuhan untuk kontak emosional dan berfantasi. Permainan dapat dan harus menjadi sarana untuk mengatur bidang-bidang kehidupan tertentu, komponennya, serta latar belakang kehidupan di hampir semua organisasi pendidikan, serta di banyak organisasi di mana pengasuhan bukanlah fungsi utama.

Untuk ini, perlu bahwa para pendidik memahami bahwa permainan adalah "segala usia taat" dan di lembaga mana pun memberikan perhatian khusus untuk menciptakan kondisi untuk manifestasi aktivitas permainan siswa, merangsang implementasinya, baik dalam permainan spontan dan di berbagai bidang kehidupan, menggunakan permainan sebagai bentuk organisasi kegiatan rekreasi.

Salah satu bentuk organisasi kegiatan rekreasi, yang populer di kalangan anak muda, adalah KVN - "Klub yang ceria dan banyak akal." KVN - Ini adalah permainan, cukup sederhana dan terjangkau untuk diatur dan dilakukan, yang memungkinkan untuk mengatur dan melakukan itu dalam kondisi apa pun dan tidak memerlukan peralatan khusus dan dukungan keuangan yang solid.

Untuk fitur KVN termasuk improvisasi, akal, non-standar, situasi lucu, yang menjadikannya salah satu bentuk massa orisinal dan dicintai dan pada saat yang sama kegiatan waktu luang kaum muda.

KVN sangat pedagogis. Nya signifikansi pedagogis dalam organisasi kegiatan rekreasi diwujudkan dalam kenyataan bahwa:

  • - berpartisipasi dalam penciptaan dan perilakunya, anak memiliki kesempatan untuk menunjukkan kreativitas dan pengembalian sosial;
  • - Daya tarik dan asosiasi orang-orang berbakat dan kreatif yang terlibat dalam penciptaan dan pelaksanaan KVN, membentuk model menghabiskan waktu luang yang bermakna, mendorong orang lain untuk melakukannya;
  • - Organisasi dan perilaku KVN memberikan kontribusi besar bagi pengembangan tim anak-anak. Bahkan mereka yang tidak mengaku berpartisipasi dalam tim akan ditarik ke dalam proses persiapan KVN. Ini dimanifestasikan baik di sekolah maupun di tim anak-anak sementara, misalnya, di klub atau kamp anak-anak, di mana banyak anak dengan mudah menawarkan layanan mereka dan terlibat dalam produksi dekorasi, aksesoris, membuat kelompok pendukung untuk tim "mereka". Seringkali, sejak pengumuman kontes yang akan datang diumumkan, tim anak-anak mulai hidup dalam mode harapan yang meningkat akan "kegembiraan besok", yang A. Makarenko dianggap sebagai prospek yang signifikan untuk pengembangan tim anak-anak.

KVN lahir sebagai program televisi, yang prototipenya adalah "Evening of Happy Questions" - "VVV". Baik penggemar dan anggota tim sama-sama terlibat dalam KVN. Mereka saling melengkapi, menciptakan komunitas yang bersama-sama berbagi kegembiraan kemenangan dan kepahitan kekalahan.

KVN adalah permainan, pertunjukan teater, dan tontonan yang tidak dapat dilakukan sebelumnya, tetapi yang tidak dapat dilakukan dengan improvisasi dan dadakan, perlu dipersiapkan.

Tokoh sentral dalam KVN adalah terkemuka. Namun, tidak semua aktivis bisa menjadi pemimpin. UNTUK kualitas yang diperlukan untuk KVN terkemuka, berikut ini dapat dikaitkan:

  • - Memiliki pidato sastra yang baik, diksi dan suara keras;
  • - Jangan banyak bicara, jangan ikut campur dalam permainan, jangan mengomentari permainan;
  • - Memiliki rasa waktu, kecepatan, ritme aksi;
  • - dapat dengan bijaksana menghentikan pidato yang berlarut-larut, mengaktifkan tindakan;
  • - Mampu mengatur nada ramah untuk kompetisi, menciptakan suasana keramahan, menjaga kesadaran semua orang bahwa KVN hanyalah sebuah permainan.

Dalam memimpin ini memfasilitasi juri, yang dalam pidato evaluatifnya dapat menarik perhatian pada godaan berlebihan atas lawan, dengan omong kosong yang diwujudkan, lelucon yang bersifat meragukan. Dalam bentuk konyol apa pun tugas itu akan diselesaikan, tetapi jika ada vulgar di dalamnya, tanda itu harus dikurangi. Juri tidak boleh menambahkan poin untuk apa yang dikatakan tanpa mengatakan - untuk keramahan, relevansi dengan topik, untuk banding sopan kepada lawan, dll. Kriteria evaluasi utama - kecerdasan dan akal.

Struktur KVN yang ada meliputi itu elemen sebagai:

  • - tim ucapan;
  • - kompetisi pemanasan;
  • - tugas kontes yang dilakukan selama pertandingan;
  • - Persaingan kapten;
  • - pekerjaan rumah.

KVN dapat terdiri dari berbagai macam kontes yang oleh panitia dianggap mungkin untuk dimasukkan di dalamnya. Dan apa pun kontes ini, mereka harus menciptakan situasi mencari solusi yang tidak standar dan menyenangkan. Dari semua komponen KVN, hanya dua bersiap di muka - tim ucapan dan pekerjaan rumah, yang lainnya membutuhkan improvisasi. Tema KVN diumumkan ke tim sebelumnya.

Salam - Ini adalah kartu nama tim. Di dalamnya, peserta bercerita tentang diri mereka sendiri, tentang siapa yang mereka wakili, menyapa tim lawan, penggemar, juri, menyatakan posisi mereka tentang apa yang terjadi, menunjukkan selera humor mereka, mengatur nada permainan.

Ucapan selamat itu bisa dikostumasi, kontes, dalam topeng tertentu, dalam gambar tertentu. Bergantung pada bentuk eksternal di mana tim muncul, cara kinerja juga dibangun.

Pemanasan - awal kompetisi, mengatur nada untuk tindakan lebih lanjut. Kecepatannya menentukan kecepatan sepanjang malam. Itu harus singkat dan paradoks baik dalam sifat pertanyaan dan jawaban.

Menurut tradisi yang sudah ada, pemanasan terdiri dari lima pertanyaan yang diajukan oleh tim satu sama lain dan jawaban untuk mereka. Hanya 30 detik diberikan untuk menyiapkan jawaban. Dianjurkan agar tim merenungkan jawaban sehingga jam atau suara metronom berbunyi, yang menekankan ketegangan. Selain itu, suara mereka akan mengisi jeda yang telah muncul.

Intinya, pemanasan adalah kontes kuis, pertanyaan-pertanyaan yang dipersiapkan sebelumnya. Pertanyaan dapat sewenang-wenang atau ditentukan sebelumnya oleh topik apa pun. Adalah penting bahwa mereka menjamin kemungkinan improvisasi, dan tidak bersifat pertanyaan ilmiah. Pertanyaan yang membutuhkan pengetahuan tertentu memiliki hak untuk ada selama kompetisi para sarjana, yang dapat dimasukkan dalam KVN. Jika pertanyaan tidak mengandung unsur-unsur lelucon praktis, paradoks, kemampuan untuk memahaminya dari sudut yang tidak terduga, maka jawabannya tidak konyol, ompong. Prinsip membangun pertanyaan: nama, lanjutkan, cari tahu, tebak. Dapat juga diberikan secara verbal, diwakili oleh gambar atau objek. Tugas yang baik untuk pemanasan adalah proposal untuk menyelesaikan lagu pendek itu.

Kompetisi kapten dalam konten dekat dengan pemanasan. Satu-satunya perbedaan adalah bahwa itu adalah duel dalam kecerdasan dan sumber daya, sementara seluruh tim terlibat dalam pemanasan. Di sini semuanya tergantung pada kepribadian kapten dan membutuhkan kemampuan universal, reaksi cepat, kemampuan berkonsentrasi, dan, tentu saja, rasa humor. Kompetisi ini dapat dibangun sebagai jawaban atas pertanyaan, sebagai percakapan tentang topik tertentu, sebagai pembuatan cerita, di mana masing-masing peserta melanjutkan pengembangan plot yang diajukan oleh lawan, dll. Hal yang paling menarik dalam kompetisi ini adalah bahwa di sini, di tempat, di depan mata kita, seorang pria menunjukkan akal, kemampuannya. Ini mendorong empati dengannya dan menyebabkan reaksi antusias ketika jawaban yang tidak standar ditemukan, solusi yang ceria.

Pekerjaan rumah - Elemen sentral dari pertemuan. Potensi kreatif tim, kesenian, selera, keterampilan penulis, dan direkturnya dimanifestasikan sejauh mungkin di dalamnya. Karena pekerjaan rumah tidak melibatkan improvisasi, semua kualitas tim yang disebutkan di atas harus ditunjukkan sejauh mungkin. Topik pekerjaan rumahseperti seluruh KVN, diumumkan kepada tim jauh sebelum kompetisi.

Mulai mempersiapkannya, Anda harus mulai dengan mencari langkah. Di bawah nama yang sama dapat berisi jumlah cerita dan masalah yang tak terbatas. Semakin tak terduga langkah yang dipilih, pergantian topik, semakin banyak peluang yang dihadirkan untuk menciptakan kinerja yang jenaka dan lucu. Itu idenya, karena pekerjaan rumah adalah ulasan lagu kecil yang berlangsung 10-15 menit, yang didasarkan pada kombinasi reprise, bait, adegan, lagu, dll.

Pekerjaan rumah harus merespons dua persyaratan yang tak terpisahkan: pertama, untuk menjawab topik, dan kedua, berlangsung dengan kecepatan yang tidak terputus. Kelesuan tindakan, jeda, perpanjangan benar-benar tidak dapat diterima. Analisis psikologis yang kompleks tidak pantas di sini, semuanya sangat digeneralisasi, dan dengan bantuan yang aneh itu dibawa ke ekspresi maksimal.

Jika dekorasi, dekorasi diperlukan untuk menunjukkan pekerjaan rumah, maka mereka harus disederhanakan secepat mungkin, dengan cepat dipasang dan dengan cepat dihapus. Jika dalam sebuah teater tindakan eksekusi bersyarat profesional diterima, maka dalam KVN itu diinginkan sampai batas maksimum.

Di antara kontes yang dapat dimasukkan ke dalam struktur KVN, itu harus disebut seperti BREEZE - Biro rasionalisasi dan penemuan.

Breeze adalah kontes improvisasi. Perbedaannya adalah bahwa waktu yang cukup banyak dialokasikan untuk persiapannya. Tapi kali ini tidak digunakan sebelum dimulainya kompetisi, tetapi langsung selama itu. Peserta menerima tugas untuk BREEZE di awal pertemuan, setelah pemanasan, dan mempersiapkannya di belakang layar atau di lobi. Biasanya, satu jam diberikan untuk persiapan, taruhannya berlangsung 5-7 menit.

Contoh karakter lain dalam penugasan untuk BREEZE mungkin adalah penciptaan iklan untuk perusahaan perdagangan dan layanan konsumen biasa dan akrab. Kapten tim diundang dari beberapa amplop, yang berisi dua atau tiga nama lembaga semacam itu, untuk mengeluarkan satu dan, sesuai dengan objek yang terkandung di dalamnya, mengirim grup untuk dieksekusi.

Dalam banyak kasus, topik atau konten dari kontes tersebut dikomunikasikan kepada tim sebelumnya. Misalnya, mereka tahu bahwa akan perlu membuat iklan, tetapi yang mana, mereka hanya tahu selama kompetisi. Ini menghidupkan jenis pekerjaan di KVN sebagai membuat kosong. Dengan asumsi tugas yang mungkin, masing-masing tim menyiapkan solusi terlebih dahulu. Karena kita berbicara tentang perusahaan perdagangan dan layanan konsumen, bisa jadi toko kelontong, toko roti, binatu, penata rambut, dll. Dan untuk masing-masing dari mereka sedang disiapkan sebuah iklan.

Terlepas dari kenyataan bahwa hanya ada sepuluh hingga sebelas orang dalam tim yang naik ke panggung, pada kenyataannya ada lebih banyak peserta. Tidak perlu bagi mereka yang pergi untuk menyapa berpartisipasi dalam semua kompetisi. Orang universal jumlahnya sedikit. Oleh karena itu, untuk setiap kompetisi, peserta yang dapat membuktikan diri mereka di dalamnya terlibat.

Keberhasilan organisasi dan pelaksanaan KVN di sekolah sangat tergantung pada guru. Remaja dan siswa sekolah menengah dengan senang dan antusias terlibat dalam persiapan dan pelaksanaan permainan, tetapi jarang mengambil inisiatif sendiri. Alasan lemahnya manifestasi inisiatif termasuk infantilisme remaja, inisiatif pribadi yang ditekan, dan kurangnya aktivitas sosial.

Bentuk lain dari organisasi kegiatan rekreasi adalah liburan anak-anak.

Liburan dapat diadakan baik di keluarga dan di sekolah, klub, berbagai fasilitas rekreasi. Seringkali, ketika liburan diatur di rumah, orang dewasa mempersiapkan, mengatur, dan membelanjakannya. Anak-anak dengan cepat terbiasa dihibur, dan akhirnya mereka tidak tahu apa yang harus dilakukan tanpa orang dewasa, sehingga mereka bosan.

Agar anak-anak menjadi menarik selama liburan, mereka harus menjadi tuannya. Orang dewasa, tentu saja, dapat dan harus membantu anak-anak dalam organisasi mereka - untuk berpikir tentang bagaimana mengaturnya dengan lebih baik daripada untuk menghibur tamu, permainan dan hiburan yang ditawarkan, bagaimana membuat anak-anak menarik dan menyenangkan, tetapi semua ini harus dilakukan bersama dengan anak-anak. Metodologi mengatur liburan anak-anak disajikan secara rinci dalam bab 3 manual ini.

Bentuk-bentuk kegiatan rekreasi meliputi kegiatan olahraga.

Kegiatan olahraga memiliki potensi besar untuk perkembangan anak. Kegiatan olahraga berkontribusi pada pengerasan tubuh, memperkuat dan meningkatkan sistem dan fungsinya yang penting; memperkuat dan menjaga kesehatan; pengembangan bakat fisik, kemampuan, keterampilan dan kemampuan motorik, kekuatan, daya tahan.

Agar potensi olahraga dapat diwujudkan dalam pendidikan sosial, di lembaga yang terlibat dalam organisasi rekreasi olahraga, kondisi harus diciptakan untuk memenuhi kebutuhan anak-anak dalam kegiatan fungsional dan organik, dalam persaingan dalam proses partisipasi mereka dalam olahraga. Untuk ini, perlu bahwa pendidik, mengorganisir kegiatan olahraga, memberikan perhatian khusus untuk menciptakan kondisi untuk pelaksanaan aktivitas fisik anak-anak dan stimulasinya. Dalam setiap kasus khusus, kegiatan olahraga harus mencakup kompleks latihan fisik dan permainan olahraga yang memungkinkan setiap anak sampai batas tertentu untuk mewujudkan diri mereka sesuai dengan kecenderungan, kemampuan, minat, dan tingkat perkembangan fisik mereka.

Salah satu pilihan untuk kegiatan olahraga adalah perjalanan hiking. Kenaikan - Ini adalah pekerjaan yang sangat menarik yang diisi dengan tayangan baru. Tetapi organisasinya harus didekati dengan sangat serius.

Perjalanan bisa satu hari atau beberapa hari, dengan menginap semalam. Rute dipilih sehingga tidak melelahkan. Setiap perjalanan tidak hanya membawa kesenangan dan kegembiraan, tetapi juga mengajarkan banyak hal. Anak-anak memperoleh keterampilan yang bermanfaat. Selama kampanye, rasa ingin tahu dan pengamatan anak-anak, ketekunan dan akal berkembang. Dalam kampanye, karakter, daya tahan, kemampuan untuk mengatasi kesulitan dididik, tubuh mudah marah.

Sebagai bentuk organisasi kegiatan rekreasi dapat bertindak membaca buku dan mengunjungi teater, bioskop, museum, dll. Bentuk-bentuk kegiatan semacam itu berkontribusi untuk memperluas cakrawala anak-anak dan, selain untuk bersantai, memungkinkan untuk memperoleh informasi tambahan baru dari berbagai cabang ilmu pengetahuan.

Membaca buku - Kegiatan yang menarik bagi mereka yang suka membaca. Namun, ini tidak umum untuk semua orang. Kecintaan membaca telah ditanamkan sejak kecil, dan orang tua memainkan peran besar dalam hal ini. Untuk menanamkan kecintaan membaca untuk seorang anak, Anda perlu memastikan bahwa buku-buku yang ditujukan untuk usia mereka jatuh ke tangan anak-anak, berusaha keras untuk memastikan bahwa buku-buku itu topik yang menarik dan beragam. Dan tentu saja, memilih buku untuk anak-anak, Anda harus mempertimbangkan minat masing-masing.

Mengunjungi teater, bioskop, dan museum adalah nilai pendidikan yang hebat, sehingga orang tua dan pendidik sosial harus membayar perhatian yang cukup untuk ini. Kunjungan semacam itu harus menjadi acara yang menggembirakan bagi anak-anak, sehingga kemungkinan kunjungan semacam itu tidak boleh disalahgunakan.

Sebagai salah satu bentuk kegiatan rekreasi dapat dipertimbangkan keluarga waktu luang.

Keluarga memainkan peran besar dalam mengatur kegiatan anak-anak. Seperti yang Anda tahu, "kemalasan adalah ibu dari semua kejahatan." Secara khusus, seperti yang dicatat oleh N. I. Bocharova, pengorganisasian waktu luang anak membutuhkan perhatian yang sama dari orang dewasa seperti pengorganisasian bantuan dalam sesi pelatihan. Pengeluaran waktu luang tanpa tujuan dan tidak berarti mengembangkan ketidakaktifan, kepasifan dan kemalasan pada anak-anak. Lambat laun mereka terbiasa membuang-buang waktu. Sebuah hobi tanpa tujuan mengarah pada fakta bahwa anak-anak datang dengan hiburan yang tidak selalu sehat, yang berkontribusi pada fakta bahwa mereka dengan mudah jatuh di bawah pengaruh buruk dari kenalan biasa. ”

Karena itu, orang tua sejak usia dini harus mengajar anak-anak mereka untuk menemukan pekerjaan untuk diri mereka sendiri, tetapi dalam beberapa kasus mereka harus membantu anak menemukan kegiatan yang menarik dan bermanfaat baginya. Yang sangat penting adalah juga kegiatan rekreasi bersama. Pada saat yang sama, orang tua tidak harus selalu mengambil inisiatif di tangan mereka sendiri. Adalah penting untuk memungkinkan anak melakukan sesuatu yang penting bagi seluruh keluarga itu sendiri.

Dengan demikian, ada banyak kegiatan yang bisa diisi dengan waktu luang. Tetapi penting bahwa anak-anak remaja menggunakan waktu luang mereka untuk belajar dan bekerja sepenuhnya, yaitu. tidak hanya bersenang-senang dan menikmati, tetapi juga berkembang baik secara moral, spiritual, dan fisik.

Oleh karena itu, ketika mengatur waktu luang kaum muda, seorang pendidik sosial, serta penyelenggara dan pendidik, perlu mengingat bahwa liburan adalah sarana untuk mendidik dan mendidik diri seseorang, pengembangan dan pengembangan diri seseorang. Ketika memilih dan mengatur berbagai bentuk kegiatan rekreasi, seseorang harus memperhitungkan nilai pendidikan mereka, memahami dengan jelas kualitas apa yang akan mereka bantu bentuk dan kembangkan pada anak.

Sebagai persyaratan untuk kegiatan rekreasi, berikut ini dapat dibedakan (A.I. Vishnyak).

1. Perkembangan kebutuhan untuk perbaikan diri.

Kebutuhan ini sangat penting, karena untuk perkembangan manusia, pertama-tama, adalah penting untuk memahami kebutuhan akan perkembangan ini sendiri. Jika seseorang tidak tahu bagaimana menetapkan tujuan dan menjadi aktif, untuk meningkatkan, maka tidak peduli berapa banyak dan kondisi apa pun yang diciptakan untuknya, dia tidak mungkin terlibat dalam segala jenis kegiatan - membaca, menggambar, bermain olahraga, dll. Dengan kata lain, rekreasi penting yang aktif membutuhkan kebutuhan dan kemampuan tertentu orang. Oleh karena itu, dalam organisasi waktu luang, penekanan harus diberikan pada jenis kegiatan rekreasi yang kreatif, pada memastikan partisipasi langsung setiap anak di dalamnya, yang akan berkontribusi pada pembentukan kualitas pribadi pada anak-anak yang berkontribusi pada waktu luang yang bermakna dan aktif.

2. Berbagai bentuk kegiatan rekreasi, sifatnya menghibur dan tidak mencolok, dengan mempertimbangkan minat anak-anak, untuk dikenakan.

Dalam hal ini, baik bentuk maupun isi dari kegiatan rekreasi yang diusulkan itu penting, yang harus sesuai dengan persyaratan dan minat kaum muda. Untuk memastikan waktu senggang seperti itu, perlu untuk memberi setiap orang kesempatan untuk secara aktif mengekspresikan diri, inisiatif mereka dalam berbagai jenis rekreasi dan hiburan.

3. Lengkap kesepakatan rekreasi.

Jenis rekreasi tidak boleh termasuk kegiatan dan hiburan yang akan secara langsung atau tidak langsung mempromosikan konsumsi minuman beralkohol.

4. Diferensiasi waktu luang menurut minat harus dilengkapi dengan diferensiasinya dengan mempertimbangkan usia, kekhasan masyarakat, pekerjaan, dll.

Pemuda, sebagai kelompok sosial khusus, heterogen dalam dirinya sendiri. Ini mungkin siswa, penduduk kota dan desa; di masa dewasa - dipekerjakan di berbagai bidang kegiatan profesional, dll. Secara alami, semua subkelompok ini akan berbeda satu sama lain dalam hal kebutuhan, tingkat kesiapsiagaan budaya dan profesional, anggaran waktu luang dan sikap terhadapnya, dll. Inilah yang harus diperhitungkan oleh penyelenggara waktu luang, menyarankan yang paling efektif dalam setiap kegiatan, hiburan, permainan ” .

Akuntansi atau tidak memperhitungkan persyaratan ini, kemampuan guru untuk mengatur kegiatan rekreasi untuk kaum muda, sumber daya yang dia miliki dan kondisi yang dia perhitungkan untuk organisasi kegiatan rekreasi yang efektif memungkinkan kita untuk membicarakan ini atau itu kualitas liburan, oh yang dapat dinilai dengan indikator tertentu.

Indikator kualitas kenyamanan disorot dalam sosiologi. Dalam indikator-indikator ini, konten dan volume kegiatan rekreasi paling jelas tercermin. Istilah ini mengacu pada properti, fitur, statistik, hasil yang diperoleh selama penelitian sosiologis.

Secara khusus, B. G. Mosalev, di bawah indikator kualitas waktu luang memahami karakteristik kualitatif dan kuantitatif dari proses waktu luang, kegiatan sosial dan budaya, yang diukur secara empiris dan manifestasi paling signifikan dari kegiatan ini di bidang rekreasi. “Indikator bertindak sebagai alat konseptual dari analisis sosiologis dari proses waktu luang. Dengan demikian, kekayaan dan keragaman lingkungan budaya adalah prasyarat untuk pengembangan kekayaan spiritual individu individu, yang, pada gilirannya, dapat bertindak sebagai indikator nyata dari pengembangan infrastruktur jaringan jaringan lembaga budaya dan rekreasi. "

Sebagai indikator efektivitas kegiatan rekreasi mungkin:

  • - Peringkat popularitas berbagai jenis kegiatan rekreasi;
  • - tingkat aktivitas sosial individu;
  • - kualitas layanan yang disediakan oleh lembaga budaya dan rekreasi;
  • - tingkat perkembangan sosial-budaya individu (sikap terhadap alam, kepada orang lain, terhadap dirinya sendiri).

Indikator penting pentingnya liburan adalah penetapan tujuan ketika tujuan tidak dirumuskan secara abstrak, tetapi secara khusus. Seperti yang ditunjukkan oleh pengalaman, dalam proses budaya dan rekreasi, seringkali hanya tujuan-tujuan yang dapat diekspresikan dalam indikator yang terukur yang sering direalisasikan.

Pembuktian ilmiah tentang signifikansi sosial dari indikator waktu luang menjadi mungkin berdasarkan pengetahuan dari faktor-faktor yang mendorong dan berkontribusi untuk membiasakan populasi dengan budaya, mengembangkan keterampilan kegiatan ini, dan memilih jenis hiburan. Faktor-faktor tersebut dapat mencakup tradisi, orientasi nilai, kebutuhan budaya, minat, ragam aktivitas rekreasi yang spesifik, kehadiran elemen permainan, relaksasi, hiburan, komponen kognitif dan pendidikan di dalamnya.

Dasar untuk mengidentifikasi signifikansi sosial dari kegiatan budaya dan rekreasi pengaruhnya pada pengembangan kecenderungan kreatif dan kemampuan seseorang dan tingkat kepuasannya dengan lembaga budaya dan rekreasi. Indikator aktivitas pribadi di bidang rekreasi bisa ada berbagai peluang untuk pilihan bebas dari jenis kegiatan rekreasi tertentu, pertumbuhan kegiatan kreatif, pendidikan mandiri, budaya relaksasi, kegiatan amatir, tingkat keterlibatan dalam komunikasi yang kaya spiritual.

Berbagai indikator pentingnya waktu luang memungkinkan Anda mempelajari lebih dalam dan objektif tentang proses rekreasi sosial-budaya, mengembangkan indikator normatif dan target yang menjadi ciri situasi nyata, perubahan kualitatif dalam dunia spiritual seseorang, mikrosium dalam proses kegiatan dan komunikasi, memeriksa validitas hipotesis dan kesimpulan. Dalam indikator itulah kualitas dan spesifisitas, konten, dan volume kegiatan rekreasi tercermin lebih jelas ”.

Secara umum, kita dapat menyimpulkan bahwa organisasi kegiatan rekreasi yang efektif memberikan kesempatan pada anak untuk berekspresi dan menegaskan diri, perwujudan aktif dari kemampuan kreatifnya, berkontribusi pada pengembangan kepribadiannya.

Pertanyaan dan tugas untuk pengulangan dan diskusi

  • 1. Jelaskan jenis kegiatan rekreasi.
  • 2. Apa komponen utama dari struktur waktu luang?
  • 3. Apa ciri khas dari organisasi kegiatan rekreasi?
  • 4. Sorot dan jelaskan bentuk utama organisasi kegiatan rekreasi.
  • 5. Apa kekhasan organisasi kegiatan rekreasi klub?
  • 6. Apa peran sekolah dan keluarga dalam mengorganisir kegiatan rekreasi untuk anak-anak dan remaja?
  • 7. Apa yang harus dipertimbangkan ketika memilih bentuk kegiatan rekreasi?