Proyek bahasa Tatar. "kegiatan proyek di lembaga pendidikan prasekolah" guru untuk mengajar proyek bahasa Tatar (menengah, senior, kelompok persiapan) pada topik

Anastasia natalina
Proyek kreatif untuk mengajar bahasa Tatar "Dalam sirkus" - "Sirkus"

Proyek kreatif

"V sirkus»

Struktur proyek kreatif

I. Catatan penjelasan:

1) Paspor proyek:

Peserta proyek: anak-anak dan pendidik dari kelompok persiapan,

asisten perawat, orang tua.

Periode implementasi: 1 minggu dari 11/03/2013 hingga 15/03/2013

Jenis proyek:

Dengan jumlah anak - kelompok

Dengan metode dominan - bermain peran

Untuk pendidikan daerah: "Komunikasi", "Pengartian", "Artistik penciptaan» , , "Pelajaran fisik", "Sosialisasi", "Kerja", "Keamanan", "Musik", "Kesehatan".

Metodologi prasekolah pendidikan: « Mengajarkan bahasa Tatar kepada anak-anak berbahasa Rusia» .

2) Relevansi proyek.

“Ini memunculkan segalanya: benda, fenomena, tetapi di atas segalanya - orang. Dari jumlah tersebut, orang tua dan guru berada di tempat pertama”.

A.S. Makarenko.

Kita hidup di republik yang indah Tatarstan... Kami menghargai kesejahteraan tanah air kami, tetapi dengan latar belakang pesona ini, kami melupakan keadaan kedua bahasa Tatar... Menurut penulis terkenal GD Grachev, “bilingualisme adalah dialog antara pandangan dunia dari sistem dunia. Selain itu, hasilnya adalah penglihatan stereoskopik, pemikiran volumetrik. Di sisi lain, pada level ini muncul bermanfaat kritik diri terhadap pikiran dan perkataan. Untuk "Dua bahasa" hidup di antara dua model dunia, jelas merasakan kekurangan masing-masing, yang tidak melihat rasa percaya diri "Satu bahasa", betapapun hebatnya bahasa yang tidak dia pikirkan". Mempelajari yang lain bahasa - Tatar anak-anak memiliki gagasan dunia yang jauh lebih banyak dan beragam, ini adalah kekayaan. Mereka mulai memahami bahwa dunia ini memiliki banyak segi, kita semua adalah teman, ini adalah pengalaman sosial yang luar biasa bagi anak-anak kita." untuk mengekspresikan pikiran Anda dalam bahasa Tatar, emosi, perasaan. Ekspresi seperti itu dimungkinkan dalam menari, menggambar, menyanyi, kegiatan teater, menulis cerita, dan bermain. Semua hal di atas, menurut kami, dapat dicakup oleh satu topik apa pun, dalam kasus kami topik “ Sirkus"... Tidak ada satu anak pun yang tidak tertarik sirkus... Semua orang mencintainya. Anak-anak bermimpi menjadi artis sirkus, Bertindak sebagai pelatih berani hewan liar, berubah menjadi penyihir nyata dan memukau penonton dengan segala macam trik. Dan, tentu saja, ada satu impian untuk semua orang - menjadi badut, membuat orang tertawa. Lagi pula, jika Anda melihat dari sudut pandang orang dewasa, maka badut itu besar anak: nakal, tampak canggung, menyentuh dan selalu baik. Mungkin itu sebabnya semua anak dekat dengan gambar ini dan mereka sangat ingin menjadi satu. Kami memutuskan untuk memberi mereka kesempatan itu.

3) Tujuan: meningkatkan kualitas pengetahuan bahasa Tatar pada anak melalui kegiatan bermain peran.

tugas:

pendidikan:

. ("Pengartian")

Latih anak-anak untuk menghitung dalam 10 per bahasa Tatar. ("Pengartian")

"Hewan", "Warna primer", "Jalankan perintah"(bure, krpe, at, ayu, tch, tychkan, tlke, zgr, kyzyl, ak, sary, kara, yashel, sikere, yokly, utyra, zhyrly, uyny, biy, ygere, ech) ( "Komunikasi")

Bentuk gagasan tentang aturan keselamatan jalan selama perjalanan ( "Keamanan")

Perluas pemahaman tentang pekerjaan orang dewasa (pemain sulap, pelatih) ("Kerja")

Mengembangkan

bahasa Tatar("Pengartian")

Bentuk kebutuhan aktivitas fisik ( "Pelajaran fisik")

Untuk membentuk keinginan untuk mengatur permainan peran ( "Sosialisasi")

"Sosialisasi")

Mengembangkan inisiatif kreatif"Artistik penciptaan» )

Terus kembangkan minat pada fiksi di bahasa Tatar("Membaca fiksi")

imajinasi kreatif... Mengembangkan Keterampilan kreatif("Artistik penciptaan» )

Kembangkan keinginan anak untuk bernyanyi dan menyelesaikan Tatar melodi lagu dan melodi lucu ( "Musik").

pendidikan

"Keamanan")

Untuk menumbuhkan kemampuan bernegosiasi, menjalin kontak dalam permainan bersama ( "Sosialisasi")

"Kerja")

bahasa Tatar. ("Sosialisasi")

Meningkatkan minat pada berbagai jenis aktivitas motorik yang tersedia ( "Kesehatan")

4) Hasil pedagogis yang diharapkan.

II. Pembenaran teoretis proyek

Metodologi mengajar bahasa kedua adalah cabang ilmu pedagogis dan memiliki tujuan, sasaran, dan isinya sendiri. Namun, tidak semua metode yang digunakan saat ini sedang belajar dapat mengembangkan keterampilan dan kemampuan bicara yang diperlukan pada anak-anak prasekolah dengan keberhasilan maksimal, karena mereka bergantung pada hukum menghafal mekanis. Dan ini, pada gilirannya, berdampak negatif pada pembentukan motivasi pada anak-anak untuk jenis kegiatan ini. Praktek itu sendiri mengedepankan sebelum sains kebutuhan untuk memperbarui konten sedang belajar berdasarkan ciri-ciri anak perkembangan: berpikir kreatif, penciptaan kata dan bermain sebagai aktivitas utama. Dalam banyak hal, pola-pola ini disebabkan oleh karakteristik

persepsi anak. Fitur menguasai yang kedua lidah di usia prasekolah dikaitkan dengan kedekatan persepsi anak-anak, keterbukaan terhadap orang-orang yang berbicara lain bahasa, dengan penguasaan spontan atas bentuk-bentuk komunikasi lainnya.

Seorang anak prasekolah tidak menyadari mengapa dia perlu tahu yang kedua

bahasa... Tujuan orang dewasa terlalu abstrak baginya. Motivasi anak prasekolah bekerja sesuai dengan prinsip "Disini dan sekarang", yaitu, anak tidak diatur oleh tujuan yang jauh. Oleh karena itu, seluruh proses memahami yang kedua bahasa membangun sebagai sebuah proses kepuasan pribadi, kognitif, kebutuhan bermain anak dalam komunikasi yang menarik dengan orang dewasa dan anak-anak. Penting untuk membangun proses komunikasi dengan cara yang paling rasional, dengan mempertimbangkan kemampuan psikofisik anak, termasuk:

nomor - fitur pengembangan memori.

1) Pengungkapan esensi konsep dasar yang mencerminkan masalah proyek.

Di republik Tatarstan orang-orang dari berbagai kebangsaan hidup yang harus mengetahui keadaan kedua bahasa - Tatar... Asimilasi bahasa Tatar menemukan kendala karena triune yang tidak mencukupi fokus: pendidik-orang tua-anak. Orang dewasa tidak sepenuhnya menghargai nilai belajar Bahasa Tatar dalam keluarga, yang pada gilirannya mempengaruhi proses memperlambat kognisi bahasa.

2) Prinsip dasar yang mendasari proyek.

Prinsip pendekatan yang terarah dalam pembentukan posisi kewarganegaraan di kalangan generasi muda, yang melibatkan penggunaan berbagai bentuk dan metode kerja pendidikan.

Prinsip aktivitas, yang memberikan inisiatif yang masuk akal dalam mengubah pandangan dunia anak-anak.

Prinsip pendampingan komprehensif dalam pembentukan hubungan emosional dan nilai seorang anak dengan orang-orang asalnya, bahasa, budaya.

5) Bahan:

Ilustrasi terkait « Sirkus» (Mktpkch yashtgelr lifbasy)

Video tentang sirkus

2 foto dengan badut

Tata letak arena

Teater di telapak tangan Anda

topeng binatang

Topi hitam untuk pesulap

Angka hingga 10

Kertas, lem, kuas, serbet - sesuai dengan jumlah anak.

TSO - pusat musik, kamera, peralatan multimedia.

Hasil yang diinginkan:

Meningkatkan pengetahuan bahasa Tatar pada anak-anak melalui partisipasi langsung dalam kegiatan bermain peran.

Meningkatkan minat kognitif di antara anak-anak dan orang tua untuk Bahasa Tatar dan Budayanya.

Penciptaan suasana kegembiraan dalam kegiatan bersama anak-anak dan orang dewasa.

Organisasi kegiatan orang tua:

Motivasi: anak-anak saya dan saya sedang mengerjakan proyek"V sirkus» .

Badut ceria mengajukan banyak pertanyaan kepada anak-anak. Kami meminta Anda untuk membantu kami menemukan jawaban untuk mereka. Untuk setiap keluarga, tuliskan rencana tindakan khusus di rumah, hingga pertanyaan-pertanyaan yang perlu ditanyakan kepada anak-anak untuk memperkuat bahasa Tatar... Tentukan waktu penugasan. Hewan kecil yang lucu dari sirkus diminta untuk menggambar di rumah dengan tema "Kami di sirkus» .

Rencana kira-kira tematik untuk proyek kreatif

Hari dalam seminggu Kegiatan pendidikan langsung Pekerjaan kolaboratif seorang guru dengan anak-anak Pekerjaan individu anak-anak Bekerja dengan orang tua

Senin

03/11/2013 Dunia Sekitar

"Perkenalan dengan sirkus» Menonton video "Anak-anak tentang sirkus»

03/12/2013 Wisata ke permainan didaktik sirkus"Hewan di sirkus»

13/03/2013 Aplikasi "Di arena sirkus» anak-anak secara mandiri memotong siluet binatang dan merekatkannya, mengucapkan nama mereka. Permainan "Ikuti perintah pelatih"

Lomba menggambar "Kami di sirkus»

14/03/2013 Pertandingan "Apa yang akan ditunjukkan penyihir" (memperbaiki akun hingga 10) Permainan didaktik "Menggambar bola ke badut"

03/15/2013 Budaya fisik Psiko-senam "Menggambar binatang" Istirahat malam « Sirkus»

Pameran gambar.

Menyusun presentasi "V sirkus»

Aplikasi

Tamasya ke sirkus

Konten perangkat lunak

Sistematisasi ide anak tentang sirkus. ("Pengartian")

Mengenalkan anak pada profesi pekerja sirkus. ("Pengartian")

Pengulangan peraturan lalu lintas. Mengkonsolidasikan mereka dalam praktek.

Mendidik kemampuan berperilaku yang benar selama bertamasya ( "Keamanan")

Diskusi rute

Sebelum pergi keluar, periksa pakaian dan sepatu anak-anak.

Permainan didaktik "Hewan di sirkus» (bure, crpe, at, ayu, tch, tychkan, tlke)

Hingga 7 anak berpartisipasi dalam permainan.

Target:

Sistematisasi ide anak tentang sirkus dan hewan di Tatar. ("Pengartian")

Sempurnakan dan aktifkan kamus pada topik "Hewan", (bure, krpe, at, ayu, tch, tychkan, tlke, sikere, yokly, utyra, fat, uyny, biy, ygere, ech) ( "Komunikasi")

Mengembangkan kemampuan untuk mengklasifikasikan hewan peliharaan dan hewan liar menjadi bahasa Tatar("Pengartian")

Berkontribusi pada pengayaan game dengan plot baru menggunakan atribut ( "Sosialisasi")

Untuk menumbuhkan kemampuan bekerja dalam tim, memberikan harga diri yang kritis dan mengevaluasi kegiatan orang lain, kesediaan untuk saling mendukung, meningkatkan keterampilan komunikasi dalam bahasa Tatar. ("Sosialisasi"

Materi didaktik: menggambar arena sirkus, kartu dengan gambar binatang (bure, krpe, at, ayu, tch, tychkan, tlke, kartu - skema untuk memerintah binatang (shikere, yokly, utyra, gendut, uyny, biy, ygere, ech)

Kemajuan permainan:

Guru mengajak anak untuk memilih hewan, beri nama bahasa Tatar... Kemudian guru mengambil kartu - diagram dengan tim yang ditarik, dan anak-anak berbicara bahasa Tatar bahwa hewan perlu melakukan dan melakukan gerakan. Chip tersebut diterima oleh anak yang mampu menyebutkan semua kata dengan benar tanpa kesalahan.

Aplikasi "Di arena sirkus»

Konten perangkat lunak:

Mengembangkan inisiatif kreatif, fantasi dalam kegiatan produktif ( "Artistik penciptaan» )

Mengembangkan perhatian visual dan pendengaran, pemikiran verbal dan logis, memori, imajinasi kreatif... Mengembangkan Keterampilan kreatif("Artistik penciptaan» )

Kembangkan ketelitian dalam pembuatan mainan dari bahan bekas ( "Kerja")

Bahan:

Lembar A-3 dengan gambar arena

Gambar dengan hewan

Bahan limbah: kancing, kinder - tutup, foil, bulu halus, tongkat kayu.

Kemajuan:

Guru menawarkan gambar dengan arena yang digambar dan gambar binatang dan menyarankan untuk membuat gambar pertunjukan binatang di sirkus... Anak-anak memotong siluet binatang sendiri dan merekatkannya, mengucapkan nama mereka bahasa Tatar.

Permainan didaktik "Menggambar bola ke badut"

(zgr, kyzyl, ak, sary, kara, yashel)

Konten perangkat lunak:

Sempurnakan dan aktifkan kamus pada topik "Warna primer"(kyzyl, ak, sary, kara, yashel, sikere, yokly, utyra, zhyrly, uyny, biy, ygere, ech) ( "Komunikasi")

Mengembangkan inisiatif kreatif, fantasi dalam kegiatan produktif ( "Artistik penciptaan» )

Mengembangkan perhatian visual dan pendengaran, pemikiran verbal dan logis, memori, imajinasi kreatif... Mengembangkan Keterampilan kreatif("Artistik penciptaan» )

Kembangkan ketelitian dalam pembuatan mainan dari bahan bekas ( "Kerja")

Bahan:

Siluet badut

Selembar kertas, pensil warna, atau cat sesuai dengan jumlah anak.

Kemajuan permainan:

Guru menunjukkan gambar badut, mengajak anak-anak menggambar balon di tangan mereka. Anak-anak melafalkan warna bola yang dicat bahasa Tatar... Chip tersebut akan diterima oleh anak yang tidak salah dalam penamaan bunga.

1) Pekerjaan proyek: "Shalkan" proyek ini untuk anak-anak dari kelompok menengah; 2) Pekerjaan proyek: "Tatar halyk uennary asha tidak akan terganggu oleh TV"; 3) Pekerjaan proyek: "dongeng akrab dalam bahasa Tatar"; proyek ini adalah untuk membaca dongeng dalam bahasa Tatar yang akrab bagi anak-anak 4) Pekerjaan proyek: "Kaz mәse"; 5) Pekerjaan proyek: "Ketuk di hati kita". 6) "Teremok" - proyek

Unduh:


Pratinjau:

Kegiatan proyek

Topik: "Teremok" dalam bahasa Tatar.

Disusun oleh: guru untuk mengajar bahasa Tatar, kategori kuartal 1; Bikmuratova G.G.

Jenis proyek: jangka panjang.

Periode pelaksanaan: tiga bulan.

Jenis proyek: bermain peran.

Peserta proyek: anak-anak dari kelompok persiapan (6-7 tahun).

Relevansi

Di bawah kondisi situasi linguistik baru di Republik Tatarstan, pembentukan seseorang terjadi di bawah pengaruh dua budaya nasional, dua sistem,

norma-norma etnis dalam berbicara dan perilaku non-ucapan.

Dengan mempertimbangkan karakteristik usia anak-anak, saya membuat proyek ini.Anak-anak dalam kelompok persiapan sekolah harus saling bertanya dan menjawab pertanyaan yang diajukan dengan benar, dapat membuat kalimat.

Tugas:

1) memahami pidato dalam bahasa Tatar dalam topik yang dipelajari.

2) saling bertanya, mengungkapkan permintaan, keinginan, kebutuhan.

3) mengembangkan pidato yang koheren dalam bahasa Tatar.

Hasil yang diharapkan.

1) aktivasi kosakata anak-anak.

2) peningkatan budaya bunyi, struktur intonasi.

3) pengembangan bentuk bicara dialogis dan monologis.

4) meningkatkan kemampuan komunikasi anak dalam tim pada tingkat pengetahuan kata-kata tertentu dalam bahasa Tatar.

Tahap 1: persiapan

Target : mengidentifikasi masalah dalam perkembangan bicara.

Tahap 2: utama

Target : mempersiapkan dramatisasi dongeng melalui berbagai kegiatan.

1) senam artikulatoris (untuk pengucapan suara Tatar yang benar).

2) belajar dialog.

3) olahraga adalah pantomim.

4) bekerja dengan piktogram(bүre yөgerә, tөlke biy, ayu yrly, kuyan sikerә, kerpe uyny . B.)

5) bekerja di buku catatan.

6) bekerja dengan orang tua (pembelian topeng, kostum, menunjukkan pekerjaan di buku catatan).

Membagikan Pengingat - 167 Kata.

Melakukan survei.

7) pengembangan musik game: "Tidak ada bip"

(disc “Tanpa indie khәzer zurlar, mәktәpkә iltә yullar“ memproyeksikan UMK 36).

Tahap 3: akhir

Hasil proyek menunjukkan dongeng "Teremky" kepada orang tua, pendidik, dan anak-anak dari kelompok yang lebih tua.

Hasil yang diharapkan

Hasil belajar yang baik hanya muncul jika upaya guru dan orang tua terkoordinasi.Setelah survei, menjadi jelas bahwa semakin Anda mengkampanyekan, menunjukkan, menjelaskan dan menginformasikan orang tua tentang bilingualisme, mereka semakin tertarik dan ada keinginan untuk belajar. bahasa asing dengan anak-anaknya.

Proyek ini membantu memecahkan masalah ini.

Adapun anak-anak, mereka sendiri, tanpa memperhatikan, berkomunikasi satu sama lain, mengajukan pertanyaan dan menjawab dengan benar. Anak-anak mentransfer keterampilan yang diperoleh dalam permainan teater ke dalam kehidupan sehari-hari - ini adalah lagu, puisi, dialog, tarian. Saya harap keterampilan ini akan berguna bagi mereka di sekolah dan mereka akan pandai mengasimilasi bahasa kedua non-pribumi.

Pratinjau:

Proyek

Subjek: "Tatar halyk uennary asha tidak akan bisa kehilangan televisi."

Jenis proyek: jangka panjang (9 bulan).

Jenis proyek: bermain peran.

Anak-anak usia: 4-7 tahun.

Peserta proyek.

1. Anak-anak.

2.Pendidik untuk mengajar bahasa Tatar.

3. pendidik.

4. orang tua.

5. Spesialis sempit.

Tujuan proyek: pengembangan pidato anak-anak prasekolah dalam kondisi kegiatan bermain (permainan rakyat Tatar), penciptaan kondisi untuk keberhasilan penguasaan bahasa Tatar sebagai alat komunikasi.

Tujuan: 1. Kembangkan pidato yang koheren, konsolidasikan kata-kata yang dipelajari dalam permainan.

2. Untuk mengenalkan anak-anak dengan liburan, permainan, adat istiadat, tradisi orang Tatar.

3. Selama permainan, perbaiki suara Tatar.

4. menumbuhkan rasa cinta dan hormat terhadap budaya masyarakat Tatar,

5. Memperkenalkan orang tua murid dengan tugas-tugas program DOU daerah dan bentuk pelaksanaannya, menceritakan tentang komponen utama bahan ajar, untuk memperkaya pengetahuan orang tua tentang sejarah dan budaya tat. rakyat.

Relevansi.

Perkembangan bicara anak-anak dalam lingkungan bilingual adalah salah satu masalah yang paling mendesak dalam teori dan metodologi modern.

Bermain adalah jenis utama aktivitas anak, termasuk aktivitas bicara. Jelas bagi semua orang bahwa perkembangan metodologis mengenai perkembangan bicara (terutama dalam kondisi aktivitas bermain) sekarang sangat tidak memadai. Anak-anak usia prasekolah dididik dalam bahasa ibu mereka. Pengajaran awal bahasa kedua menciptakan peluang yang sangat baik untuk menginspirasi penghormatan terhadap warisan budaya linguistik pada anak-anak, serta berkontribusi pada pengembangan komunikasi dan kebijaksanaan berbicara.Oleh karena itu, peran guru adalah memuaskan rasa ingin tahu anak-anak dan memberikan pengetahuan dasar kepada anak-anak. tentang tradisi, cara hidup, budaya masyarakat tanah air.

Hasil yang diharapkan.

Wujud kemampuan kreatif anak dalam berbagai kegiatan.

Aktifkan kosakata.

Kembangkan pidato yang koheren Tatar.

Perbaikan budaya suara, struktur intonasi.

Untuk memperkaya pemahaman tentang nilai-nilai dasar kemanusiaan universal.

Bidang pendidikan terpadu: komunikasi, kreasi seni, musik, pendidikan jasmani, membaca fiksi.

Proses proyek:

Tahap persiapan.

1. Pernyataan tujuan dan sasaran.

2. Keterlibatan spesialis sempit dalam pelaksanaan bagian proyek yang relevan.

3. Pemilihan informasi dan ilustrasi.

4. Menyusun rencana implementasi: "Kami bermain permainan rakyat Tatar dengan anak-anak berusia 4-7 tahun."

5. Menyusun indeks kartu: "Permainan rakyat Tatar untuk anak-anak prasekolah."

Bekerja dengan orang tua.

1. Pemilihan dan persiapan kostum untuk permainan.

2. Partisipasi orang tua dalam liburan Tatar.

3. Pameran untuk orang tua: "Kostum Tatar."

4. Melihat presentasi: "Milli Kiemnar."

Panggung utama.

1. Pelajari kata-kata Tatar sesuai rencana.

2. Permainan bermain peran.

3. Membaca kisah fiksi "Tiga putri", "ayat Tubeteika dan kalfak" R. Valeev, diterjemahkan oleh E. Muravyov.

4. Karya seni (menggambar) "menghias kostum Tatar".

5. Pengulangan musik dari permainan "Tubetei", "Kul'yaulygym", "Malike".

6. Budaya fisik Permainan rakyat Tatar "Timebay", "Ambil tempat", "Clapperboards".

Tahap akhir.

Hasil proyek Melaksanakan liburan Sabantuy bersama orang tua.

Produk akhir.

Anak akan menguasai minimum leksikal kata-kata Tatar yang ditetapkan oleh program regional.

Gagasan yang benar dan lengkap tentang negara, kota, tradisi, objek budaya asli akan terbentuk, rasa martabat nasional akan terbentuk.

Minat orang tua terhadap kajian dan kebangkitan budaya nasional tanah air akan meningkat.

literatur

(1) Babynina T.F., Tradisi Kebudayaan Nasional, Kazan, 2006.

2. Zakirova K.V. Di rawa masa kecil: pembaca untuk pendidik dan orang tua.Kazan, 2011.

3.Zakirova K.V., Mortazina L.R. Balachak –Uinap Kalep Pengguna Chak. 2012.

4.Zakirova K.V., Mortazina L.R. Hei uynybyz, uynybyz ... Kullanma metodologi 2013

Pratinjau:

Bikmuratova Gelusya Gusmanovna

Judul proyek: "Cerita Familiar dalam Bahasa Tatar".

Tujuan: Saya membuat dongeng dengan pantun agar menarik untuk didengarkan oleh anak-anak.

Tugas: 1. Untuk mengembangkan kosakata aktif, pidato.

2. Tertarik untuk mendengarkan dan memahami dongeng dalam bahasa Tatar.

3. Untuk menumbuhkan keinginan untuk belajar bahasa kedua.

Anak-anak usia: 5-7 tahun.

Relevansi.

Kami tinggal di Tatarstan dan kami memiliki dua bahasa resmi, meskipun demikian, orang-orang kami hanya tahu sedikit atau tidak sama sekali. Ada beberapa karya yang dapat diakses untuk anak-anak Berdasarkan pengalaman kerja saya, saya menyadari bahwa anak-anak tertarik untuk mendengarkan dongeng, puisi menjadi rima.

Dan ketika dongeng Rusia yang sudah akrab, mereka lebih memahami esensinya.Anak-anak usia prasekolah akan menguasai Tatar pada tingkat karakteristik usia.

Hasil yang diharapkan.

Anak-anak akan mendengar dongeng yang akrab tidak hanya dalam bahasa Rusia, tetapi juga dalam bahasa Tatar.

Pidato Tatar berkembang dan mereka memiliki keinginan untuk bermain peran, karena dongeng yang ditulis dengan sajak cepat diingat.

Kesimpulan: di masa depan, buat dongeng tidak hanya untuk dibaca, tetapi juga untuk dramatisasi.

"Shalkan" kiyate

Babay utyrtkan shalkan, shalkan skәn, zur bulgan.

Babay shalkany tartkan, tarta, tarta hәle betkәch

bine st chakyrgan.babay, bi shalkanny

Tartkannar ya tartkannar

Tartyp hәllәre betkәch, kyzlaryn chakyrannar.

Babay, bi, kyz shalkanny tartalar tiz.

Tik shalkan chikmy ikn, alarnyң kөchlәre betkәn,

Kyz shunda etkә dәshkәn, dan yөgerep kilgan.

y tartalar, y tartalar tarta, tarta aralar

m lagu chakyralar.

Tik shalkan kuzgalmy ya, zur bula, ala almyilar.

Tartyp chygara almagach, tychkanny chakyralar.

Tychkan kelep yabysha, tartyrga ul bulysha.

Sanarga da lgermilәr, shalkan kilep t chyga.

"Cih ayu"

Yashәgәn di urmanda zur berөydә

Ayular gailәse, tise m nis

m kechkenә balasy

ti ayu zur bulgan, ul yne totyp torgan.

ni ayu yeshtyrgan, bala ayu kechkenә bulgan

Botka gyna ashagan

Bervakyt bergә alar, rizyk ezlәrgә baralar.

Isheklәren biklәmichә asik ittep kaldyralar.

Urmanda adashyp yrgәch, Masha kerә shul ygә

Ker dә kүrәanda, kemder yashi biredә.

stәldә dә yber bar, caravat ta Kyelgan.

Kemnәrder Mond torus.

Utyra zur uryndykka, kitә kecherәgenә

Uryndykka utyra gyna, ul shunda uk vatyla.

Kulyna kashyk ala, botka asharga totyn.

Tamagyn st tuydyr.

Aldagy yakka ker, bashyn menempa caravatka

m shunda uk yoklap kitә.

Kaitalar ayular audan, oine korep shakkatalar.

Kem tide yberlәrgә dip, ti ayu szgә kilә.

ni ayu da aptyry: "Siapa bar monda, siapa Ayd?"

Kechkenә ayu kүrep, kychkyra bar kөchenә:

“Minem kashyk buyalgan, siapa ashagan tolinkadun?

Uryndyk ta vatylgan, siapa putra sydyrgan? ”.

Karasalar karavatka, ber kyz bala yoklap yata.

Bolar tavyshynnan kyz kozluren acha.

Kurkuinnan Masha tizrә, Aydәn chygyp uk kacha,

Tiz-tiz genә, yөgerә yөgerә avylyna st kayta.

bis isshegaldynda kyzchygyn karshy ala.

Shul kөnnәn birle Masha bisennәn head

Urmanga barmy ikәn ber d.

"Sertotmas Orduk"

Kөnnәrdәn ber kөnne yort khuҗasy auga kitә,

ydә kalgan hayvannar yort khuҗasyn zarygyp kөtә.

ygә ozak kaytmagach, haivannar bik kaygyralar.

Nichek khuҗany tabyk deep rberse uylanalar.

Barsy ber fikergә kelep rdәkne chakyralar.

Urmanga khuҗany ezlәrgә rdәkne ibәrәlәr.

Huҗa ydә yuklygyn sөılәmәskә ytәlәr.

Pedagang bar bar st karshynda kerpe kuru,

Huҗa ydә yuklygyn tiz genә sөyleәp birә.

Kerpe min usal tүgel di, miңa yishan berkemgә dә

Silәmәm ech sereңne di.

Kemne genә ochratsa da suili rdәk rkemgә

Kuyanga ya, ayuga ya, bүregә.

Shulay bara sang saudagar, karshysyna tolke ochry

rdәk annan ya maaf.

Tөlke aңa kүrdem min di, ete dә bar belәmen di,

Minem arttan iyarsәң, huҗaңny tabarsyn di.

Tlke rdәkne iyartep enә alyp kitә.

rdәkne endә biklәp, ze auga chygyp kitә.

Huҗa bik akyly bula, yort yanyna kapkyn kuya.

Kilgun rber nleklәr shul kapkynga elәgә.

Kerpe, kuyan chitlekk, ayu bүre chokyrga,

Tlke elәgә kapkynga.

Huҗa kaytyp kergәch ygә, rdәk tә kaytyp tөshә.

rdәkneң soz totmaganyn hayvannar sөylәp birә.

Shul kөnnәn bashlap rdәk sөılәshmi ikәn ber dә.

"kuyan kyzy"

Kuyannyk bulgan kyzy dan yaratkan yoldyzy.

Irkәlәgәn ul any nazlagan m yaratkan.

Kyzyn Shatlandyrym Deep Kiez Itek Alyp Kaitkan.

Kuyan kyzy shatlangan, Itekne ber dә salmagan,

Lukin yalanayak yөrergә aңa kүbrәk oshagan.

nisennәn kacha -kacha iteklәren yashergәn.

Kar stennәn yalanayak ber ike kөn chabyp yөrgun,

chenche knne aksap nis yanyna kilgan

nis ayagyn karap sheshknen kүrgun.

Tәrәzәdәn any tien kүrep ala,

Aybolitka kiruk di ul baryrga.

nis any tabibka alyp kitә

Kilep kergәch kary alar, bigrәk kүp avyrular,

Lukin tabib balalarny chiratsyz karyimyn di,

Avyrtular kүp bulsa ya, barsyn dәvalyymyn di.

Kuyannyң ayaklaryn Aibolit tiz tөzәtkәn.

Baska iitekne salmaska, kiep yөrergә ytkәn.

Shul kөnnәn birle kuyan Iteklәren salmaghan.

Ayaklary da tuңmagan, berkaychan avyrmagan,

Gel slamt bulgan.

Pratinjau:

PAUD OTONOM KOTA

LEMBAGA PENDIDIKAN

"TK 213 JENIS KOMBINASI" Distrik Sovetsky di Kazan

Pekerjaan proyek

Topik: "G. Tukay di hati kita"

(ulang tahun ke 130)

tentang mengajar anak-anak bahasa Tatar

Bikmuratova G.G.

2016 November

Target: membiasakan anak dengan kreativitas G. Tukay.

Tugas:

Untuk menggeneralisasi pengetahuan anak tentang karya G. Tukay;

Untuk menumbuhkan minat, kecintaan terhadap karya-karya G. Tukai;

Membentuk dalam diri anak-anak kebaikan dan ketanggapan, kejujuran, kebenaran, rasa hormat terhadap alam melalui karya-karya G. Tukay;

Untuk mengembangkan rasa ingin tahu, kreativitas, aktivitas kognitif, keterampilan komunikasi pada anak-anak;

Memperluas pengetahuan tentang penulis Tatar.

Jenis proyek: jangka pendek -1 bulan (April).

Peserta proyek: anak-anak menengah, senior, kelompok persiapan, guru untuk mengajar bahasa Tatar, direktur musik, pendidik.

Bekerja dengan orang tua:

Konsultasi untuk orang tua "G. Tukai di hati kami", "Kami membaca bersama anak-anak dongeng G. Tukai"; "Malam menonton film animasi berdasarkan dongeng G. Tukay".

Organisasi pameran karya anak-anak "Berdasarkan dongeng G. Tukai."

Dekorasi stand "Tukai with us"

Tahap pertama:

- studi tentang karya-karya G. Tukay;

Partisipasi anak-anak dalam kompetisi regional "Tugan telem - Tukai tele" dengan puisi oleh G. Tukai;

- kenalan dengan kehidupan G. Tukai, menonton video, album;

Buat perpustakaan kecil;

Flashmob "Tukai dan anak-anak" (membaca puisi karya G. Tukai di TK)

Melihat kartun berdasarkan dongeng G. Tukai;

Pengulangan permainan "Su anasy", "Shurale", permainan rakyat Tatar;

Pembelajaran dan dramatisasi bacaan individu karya G. Tukay;

Penyelenggaraan pameran karya anak berdasarkan karya G. Tukay.

Peralatan:

Kostum untuk Shurale, Su anasy, anjing, kupu-kupu; rekaman audio lagu hingga kata-kata G. Tukay “Tugan tel”, “Tugan avyl”, sisir, kotak teka-teki, topeng, pakaian nasional Tatar (tubeteykas, kostum, selendang dengan hiasan), bunga anyelir.

Panggung utama (perayaan ulang tahun Tukay)

Melodi rakyat Tatar "Tuftil" terdengar

Anak-anak memasuki aula.

Terkemuka: Hallo teman-teman! Isәnmesez, balalar! Hari ini adalah hari libur di taman kanak-kanak kami, kami merayakan ulang tahun ke 130 kelahiran penyair besar Tatar - Gabdulla Tukai!

Musim semi, April dan Tukai tidak dapat dipisahkan, karena pada tanggal 26 April penyair besar orang Tatar, Gabdulla Tukai, lahir!

Sejak usia dini ia ditinggalkan sebagai yatim piatu, tanpa ayah dan ibu. Dia menghabiskan masa kecilnya di keluarga yang berbeda. Tukai adalah anak yang sangat cakap dan rajin: ia belajar di gimnasium Tatar dan di sekolah dasar Rusia. Ia belajar bahasa Rusia, Tatar, Arab, Iran, dan Turki. Meskipun jalan hidupnya singkat, ia berhasil menulis banyak puisi, lagu, dongeng, dan teka-teki untuk anak-anak.

Sekarang anak-anak kita akan memberi tahu kita puisinya:

1reb. : "Martin"

2reb .: "Tikus terperangkap dalam susu"

3reb.: "Siswa yang lucu"

Host: banyak puisinya menjadi lagu, mari kita dengarkan satu lagu, kata-kata yang Tukai sendiri tulis.

2 anak menyanyikan lagu: "Anak kucing nakal"

Host: tapi lagu "Tugan Tel" menjadi lagu kebangsaan orang Tatar. Berdiri bersama, kita semua akan menyanyikan lagu ini bersama.

Lagu: "Tugan tel". Kata-kata oleh G. Tukay, musik rakyat.

Host: G. Tukai tidak hanya menulis karya, dia suka bermain permainan rakyat Tatar bahkan di masa kecil. Sekarang kita akan kembali ke masa kecil Gabdulla kecil, dan dengan penuh kasih dia dipanggil Apush kecil.

Anak laki-laki Apush dan ibunya masuk.

Ibu: dan ulym, sin bik akyly bala, kүp nәrsәlәr belәseң, kechkenә genә bulsaң da, barsyna lgerәse.

Anak laki-laki: ye, nie ashlәremne beterdem, uinarga chygyp kerim.

Ibu: ash betkәch uinarga bersemangat, bar uinap ker balam.

(anak laki-laki memanggil teman-temannya untuk bermain)

Anak-anak memainkan permainan rakyat Tatar:

“Kүrsәt le, skәnem”, “Tүbәtәy”.

Host: dia adalah anak yang cerdas sejak usia dini, dia selalu membawa pekerjaannya sampai akhir, dan hanya setelah itu dia pergi dengan teman-temannya. Syair yang disebut “Ash betkәch uinarga ardent” (“Lakukan pekerjaanmu dan berjalanlah dengan berani”) hanya mengatakan tentang ini.

Adegan: "Ash betkәch uinarga bersemangat".

Host: Gabdulla adalah seorang yatim piatu di usia muda, ia dibesarkan dalam keluarga yang berbeda. Di masa kecil, masa-masa tersulit adalah untuk Tukai, tetapi meskipun demikian ia terus menulis, di waktu luangnya ia habiskan di alam, berenang, bermain dengan anak laki-laki Ayo, kami bersamamu, mari bermain game dan ingat Apusha kecil.

Permainan: "Yasherәm yaulyk", grup senior.

Presenter: dan anak-anak dari kelompok persiapan akan menampilkan permainan musik yang menarik "Wabah Orduk, Chuma Kaz" dan tarian "Shoma Bas".

Dance: "Shoma bass" disc shoma bass 33 trek.

Tuan rumah: Tukai mencintai alam, dia terutama menyukai desa Kyrlay, meskipun dia tinggal di sana sedikit. Dia sangat memujinya, dia mengunjungi tempat yang berbeda, tetapi lebih baik daripada Kyrlay, dia tidak dapat menemukan alam yang begitu indah di mana pun, dan banyak karya lahir di sana. , misalnya, puisi "Shurule", "Tugan avyl" dan banyak lagi. Mari kita dengarkan puisi tentang desa ini.

Audisi syair "Tugan avyl".

Tuan rumah: Anda dan saya mengunjungi Gabdulla kecil di masa kecil, dan sekarang kita akan kembali ke kisahnya. Apa jenis dongeng yang kalian ketahui? Kartun apa yang kamu tonton?

Anak-anak: Su anasy, Shurale, Koza dan ram, Bala belәn kүbәlәk, dll.

Tuan rumah: kupu-kupu akan segera mulai terbang, bagaimana menurut Anda tentang pekerjaan apa yang baru saja saya ingat?

Anak-anak: "Bala belәn kүbәlәk".

Dramatisasi puisi "Bala belәn kүbәlәk"

Host: G. Tukay menulis tidak hanya puisi, tetapi juga teka-teki Dengarkan teka-teki G. Tukay dan tebak tahun berapa tahun?

Anak-anak membaca teka-teki tentang musim ("Musim Gugur", "Musim Dingin", "Musim Panas", "Musim Semi").

Ada ketukan di pintu, dan Su anasy masuk ke musik.

Su anasy: Siapa aldy minem altyn tarakny? Biregez kire uzemә Apa minem taragym?

Host: apakah kalian tahu di mana sisir Su anasa?

Anak-anak: tidak.

Tuan rumah: Su anasy, bezneң balalar keeshe yberenә timilәr, alar uzlәre matur ittep altyn tarak yasadylar.Ydә bezneң ben uyna, annary siңa tarak bүlәk itәrbez.

Game: grup tengah "Su anasy".

Su anasy, Su anasy Su anasyn kur le,

Aldyңda kem basyp tora, yalgyshmyicha yt le.

Anak-anak memberinya sisir buatan tangan.

Su anasy: oh, rәhmәt! Yarar min kitim, kepala taragymny irdәn ezlim.

Musik dari balet "Shurule" F Yarullina terdengar Shurule masuk.

Shurule: oh, oh, barmagym avyrta, barmagym!

Bytyr kysty, Bytyr kysty!

Host: dan, bytyr kyskanga, ada elamylar inda! Anak-anak kita akan meledak sekarang, dan rasa sakitnya akan berlalu.

Anak-anak meniup, Shurule mulai menggelitik mereka.

Host: Shurale, jangan menakut-nakuti anak-anak kami, tetapi bermainlah dengan kami!

Permainan: "Shurule"

y Shүrәle, Shүrәle! Shүrәlene kүr le!

Sin ybәt, sin matur, keti, keti it le!

Shurule: baik denganmu, menarik, tetapi Shuralyat kecil menungguku di hutan, saatnya aku pulang, terima kasih atas bantuanmu, sekarang jariku juga tidak sakit.

Tuan rumah: anak-anak sangat menyukai dongeng tentang "Shurale" dan mereka melukis potret Anda, kami ingin mempersembahkannya kepada Anda (mereka memberikan potret).

Shurale: min chynnan da matur, ybәt. Saya tidak berpikir bahwa saya begitu cantik. Rәkhmәt, balalar, kilse elga tagyn killermen, saubulygyz!

Anak-anak: saubulygyz!

Presenter: Jadi Anda dan saya berhasil mengunjungi dongeng, dan sekarang saatnya kita kembali. Kita sekarang tahu apa Tukai yang terkenal dan tak terlupakan itu dan akan tetap ada di hati Tukai, dia dikenang sampai hari ini dan tidak dilupakan. Banyak penulis telah menulis dan menulis puisi yang bagus tentang dia. Dia dikenal tidak hanya di sini, tetapi di seluruh dunia!

Tahap akhir

Lihat album "Museum Tukay di Kyrlay"

Presentasi “G. Tukay "

Buat laptop dengan topik: "Tukay with us"

Laporan foto

Tamasya bersama orang tua ke monumen G. Tukay di Kazan.G.G., 1 sq. kategori.

Target : Konsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang keluarga - melalui berbagai

kegiatan; mampu membuat kalimat dari dua atau tiga kata.

tugas : 1. Menciptakan kondisi bagi terbentuknya minat kognitif pada anak (kognisi).

2. Untuk memantapkan kemampuan menyebutkan nama semua anggota keluarga dalam bahasa Tatar (pengembangan sosial dan komunikatif).

3. Dorong anak untuk berpartisipasi dalam dramatisasi

dongeng yang akrab.

2. Untuk mengembangkan pidato yang koheren dan memperkaya kosakata aktif

anak (perkembangan bicara).

3. Mendidik anak agar akurat dalam mewarnai (pengembangan artistik dan kreatif).

Durasi proyek: 2 bulan (jangka panjang).

Anak-anak usia: 4-5 tahun (kelompok menengah).

Jenis proyek: bermain peran.

Relevansi.

Penting bagi penduduk Tatarstan untuk mengetahui kedua bahasa utama

Republik kita. Sangat penting bagi anak-anak berbahasa Rusia untuk mempelajari keterampilan awal bahasa Tatar yang sudah ada di tingkat taman kanak-kanak untuk mencapai tingkat percakapan di usia sekolah,

yang juga akan membantu mereka lebih memahami penduduk asli. Untuk itu, draft ini dibuat.

Hasil yang diharapkan:

Penciptaan celengan informasi kognitif;

Perwujudan kemampuan kreatif anak dalam berbagai jenis kegiatan;

Memperbaiki kata-kata dalam bahasa Tatar;

Peserta proyek:

1.Anak-anak;

2. Orang Tua;

3. Guru untuk mengajar bahasa Tatar;

4. Pendidik;

5.Pemimpin musik;

Proses proyek:

Tahap persiapan.

1. Definisi topik, penetapan tujuan dan sasaran.

2. Pemilihan ilustrasi.

3. Menyusun rencana - skema.

Bekerja dengan orang tua.

Pemilihan kostum, topeng, atribut, menjahit lobak besar (dll.)

Panggung utama.

Belajar kata-kata

Untuk menggunakan pratinjau presentasi, buat sendiri akun Google (akun) dan masuk ke dalamnya: https://accounts.google.com


Teks slide:

Hasil yang direncanakan dalam studi karya Klara Bulatova "Yaktan diam, tufraktan diam tanpa" pada sastra Tatar (uku) Pekerjaan proyek Pekerjaan itu dilakukan oleh: guru bahasa dan sastra Tatar MBOU "Sekolah 21" Almetyevsk Davletshina GR Penasihat ilmiah: Masnavieva A.I. - Ph.D., profesor asosiasi

Konsep proyek Standar menetapkan mata pelajaran wajib dan tujuan utama pelaksanaan isi mata pelajaran pendidikan umum dasar. Salah satunya adalah membaca sastra: membaca sastra dalam bahasa ibu: memahami sastra sebagai fenomena budaya bangsa dan dunia, sarana melestarikan dan mentransmisikan nilai-nilai moral dan tradisi, kesadaran akan pentingnya membaca untuk pengembangan pribadi, kemampuan untuk secara sadar memahami dan mengevaluasi konten dan kekhasan berbagai teks, pencapaian tingkat kompetensi membaca yang diperlukan untuk melanjutkan pendidikan, kemampuan untuk secara mandiri memilih literatur yang diminati.

Tujuan dari proyek Pembentukan hasil metasubjek dalam studi karya Klara Bulatova "Yaktan diam, tufraktan diam tanpa" pada ekstrakurikuler membaca (uku)

Tujuan dari proyek ini adalah untuk membentuk tindakan pembelajaran pribadi: untuk menanamkan cinta pada anak untuk kata, bahasa, dan yang paling penting, untuk membaca, kesadaran diri sendiri sebagai warga negara, sebagai perwakilan dari orang Tatar, dari tertentu budaya; menumbuhkan rasa patriotisme; informasi penting dan tambahan untuk membentuk tindakan pendidikan kognitif: untuk dapat mengekspresikan asumsi mereka tentang topik, pahlawan karya, urutan peristiwa; untuk membentuk tindakan pendidikan komunikatif: untuk dapat secara sadar dan sukarela membangun tuturan, mengungkapkan pemikirannya: untuk membangun rantai penalaran yang logis

Membentuk tindakan pembelajaran pribadi untuk menanamkan pada anak kecintaan pada kata, bahasa, membaca, kesadaran diri sebagai warga negara, sebagai perwakilan orang Tatar, budaya tertentu, pendidikan cinta tanah air

Sarana pencapaian - ishү ysullary Shigyr yne uku. Dengan abu zlek stand. Shigyr not echt n, pyshyldap uku. Shigyr ne sәngatle ittep uku. Shigyr tidak gorurlanyp uku. Kir tyulau.

Clara Bulatova yang st?

Klara Garif kyzy Bulatova 1936 yelnyң 18 Martynda Tatarstan ASSRnyң Sarman wilayah Tatar Karamalysy avylynda hezmәtkәr gailsendә tugan. Anyң tise dә, nis dә ukytuchylar bula, shuңa kүrә Klaraga bala chaktan uk ti-nilәre belәn bergә ber tөbәktәn ikenche tөbәkkә kүchen yөrergrpy m tr 1944 elda ul Sarman raionynyң Yugary Chyrshyly avylynda berenche klasska kerә, chenche klasstan Loke avyly ideellyk mәktәbendә uky, urta belemne Sarman urta mәktәbendә 1954 chyga alyp. Shul uk elnyң kezennәn K. Bulatova hezmәt yulyn bashly - Tүbәn Lәshәү mәktәbendә bashlangych klasslarda balalar ukyta, annan soң tөzeleshtә ashli, lmәttge kenkyndazresh 1962-1965 Yelarda ul yaңadan mәktәpt - lmәt district Kolshәrip avylynda tel-dәbiyat, tarikh ukyta. Shunda, 1964 elda, CPSU safflaryn alyn.

1965-1969 ellard K. Bulatov V.I. Uku belәn bergә iҗat eshen dә dәvam itterә: 1965 elda anyң shigri bәilәme "Duslyk" isemle kүmәk Kyentykta basylyp chyga. Shagyirәneң isme tәnkyytә yly sүz belәn telgә alyna bashly. 1967 yelda "Yazlar alda" and land mөstәkyil kitaby - penulis lirik shigyrlәr Kyentygy dөnya kүrә. 1965-1969 ellard K. Bulatov V.I. Uku belәn bergә iҗat eshen dә dәvam itterә: 1965 elda anyң shigri bәilәme "Duslyk" isemle kүmәk Kyentykta basylyp chyga. Shagyirәneң isme tәnkyytә yly sүz belәn telgә alyna bashly. 1967 yelda "Yazlar alda" and land mөstәkyil kitaby - penulis lirik shigyrlәr Kyentygy dөnya kүrә.

Klara Bulatova “Yaktan diam, tufraktan diam tanpa” Shusha yaktan, tufraktan diam tanpa. Kitә kalsak zgә ber yakka, Tallar yrlap, chishmәlәre chyңlap, Yankelәr elap ozata.

Bisu yaktan, bisu tufraktan tanpa. Chitt yөrsәk, shuңa kүrәder Chishmә chyңlap, yankelәr elap, Tallar yrlap tөshkә kerder.

Shushy yakta bezneң ezler kalsyn, Miras bulip killer yashlәrgә. Yaktan diam-diam, tufraktan diam-diam tanpa, Shul tufrakta yazsyn yashәrgә.

Clara Bulatova sүzlәrenә yazylgan җyrlar Bәlki syn үzeder Kyzara Indus milәshlәr kyr chyktym, yulga chyktym Kyңgyrau chәchәklәre Onytma (ikenche perwujudan) Su Buendia kyak үlәn Tamchy җyry Tugan- yak sagyshlary Tөshtә kүrdem Shusha Yaktali, tufraktan Shusha tanpa Shushyndy tynych tөnnәrdә Yazlar kaytty Yazlary erakta gomeremneң Yazmyshymda yazlar Bulyp kal Asylmaly k lane

Bentuk tindakan pendidikan peraturan untuk dapat membangun urutan analisis, membangun rencana dengan menyoroti informasi penting dan tambahan

Sarana pencapaian - ireshү isllary Shigyrd K. Bulatova tugan yagybyznyң maturlygyn kүrergәnichek yrәtә? Sez tugan irebezne kaisy yaklary belәn gorurlanasyz? lmәt kaisy yaklary belәn kunaklarny lep itә ala? Shigyr standә eshlәgәndә sezgә kaisy syinyftashlarygyznyң fikerlәve oshady? Sez alarnyң eshen nichek bәyalәr idegez?

Membentuk kegiatan belajar kognitif untuk dapat mengungkapkan asumsinya tentang topik, urutan kejadian

Sarana pencapaian - ishү ysullary Shagyyr nәrs belәn gorurlana? Gorurlyk hislәren nichek chagyldyra? “Shushy yakta bezneң ezler kalsyn, Miras bulip killer yashlәrgә. Yaktan diam-diam, tufraktan diam-diam tanpa, Shul tufrakta yazsyn yashәrgә. ”Digәn yullarny sez nichek aңlyysyz? Shigyrdә nәrsәlәrgә igtibar birelә? lmәtne kүrergә kilgan kunaklar nindi karash, nindi mainannya belәn kitә ala?

Untuk membentuk tindakan edukatif yang komunikatif agar mampu secara sadar dan sukarela membangun tuturan, mengungkapkan pikiran: membangun rantai penalaran yang logis

Sarana pencapaian - ishү ysullary Sezgә “Yaktan diam, tufraktan diam tanpa” ”shigyre oshadymy? Shigyr nurs turnda? Shigyrdәn chygyp, lmәtneң tabigate turnda sez nәrsә ytә alasyz? (ukuchylarnyң zhavaplary nigezendә dәftәrlәrdә esh alyp baryla) Shigyrdә sez kүrep belgәn urynnar barmy? Shigyr asha shagyrneң nәrs ytәse kilә? Ni chen sez shulai deep uilysyz? Fikeregezne rasklagyz.

Hasil yang diharapkan dari pelaksanaan proyek Anak-anak akan memiliki minat dalam kata, bahasa, dan yang paling penting, dalam membaca. Kesadaran diri sebagai warga negara, sebagai perwakilan orang Tatar, budaya tertentu, rasa patriotisme sedang terbentuk. Belajar membangun urutan analisis, buat rencana yang menyoroti informasi penting dan tambahan. Mereka akan belajar mengungkapkan asumsi mereka tentang topik, urutan peristiwa. Mereka akan memperoleh kemampuan untuk secara sadar dan sewenang-wenang membangun ucapan pidato, mengekspresikan pikiran mereka: membangun rantai penalaran logis

Kullanylgan dәbiyat Dasar tentang standar pendidikan negara bagian federal yang baru untuk pendidikan dasar Http://pichscool.ucoz.ru / index / fgos_novogo_pokolenija / 0-33 Karabanova, O.A. Belajar untuk belajar! Apa itu kegiatan belajar universal dan mengapa itu dibutuhkan. [Sumber daya elektronik]: http: // www.prosv.ru / umk / perspektiva /info.aspx?ob_no=12250 Dautov R. Balachak diplәre. - Kazan: "Mәgarif" nәshr., 2002. Tali Kauryy - il Atym: Sh igyrl r, puisialar / Bulatova K.G. - Kazan: Tatar.kit.nәshr., 2006.-286b. Clara Bulatova. Yashel kalam. - Kazan: Rukhiyat, 2003 .-- 160b. Sәyakhәtnamәlәr: shigyr lәr / Klara Bulatova. - Kazan: Tatar.kit.nәshr., 2013.- 127b.


Pemilik perusahaan IT Kazan tentang bagaimana gamifikasi menaklukkan bisnis: game dipesan bahkan untuk industri pertahanan dan polisi

“Game seluler adalah hipotek tanpa apartemen di akhir. Anda akan dengan cerdik dibina untuk membeli kristal untuk membangun kembali desa Smurf. Dan mereka akan menderita jika Anda tidak membayar bulanan, ”kata Yan Shevchenko, pemilik studio Kazan GD Forge, tentang seluk-beluk industri game. Dia memberi tahu BUSINESS Online tentang mengapa sebenarnya dia mendapat pesanan dari Aeroflot dan Pirelli, game apa yang dimainkan pengusaha saat ini dan bagaimana industri ini mirip dengan bisnis film.

Yan Shevchenko: “Kami ingin memberi tahu dunia tentang kisah-kisah menakjubkan dan paling canggih secara teknologi. Kami memiliki setumpuk dari mereka " Foto: Sergey Elagin

"MOBILE GAMES ADALAH KPR TANPA APARTEMEN DI AKHIRNYA"

- Yan Vladimirovich, apa spesialisasi perusahaan Anda?

- Di proyek game dan di dekat game. Kami biasanya mengatakan bahwa kami membuat aplikasi grafis yang inovatif. Kami berencana membuat game klasik dan aplikasi hiburan. Tapi tiba-tiba kami menyadari bahwa ada permintaan yang besar untuk produk bisnis. Kami mulai dengan pengembangan game pemasaran sederhana, beberapa acara iklan singkat di perusahaan, acara. Secara bertahap, ini berkembang menjadi fakta bahwa mereka mulai memesan modul gami kation yang cukup kuat untuk diri kita sendiri, untuk karyawan, untuk klien untuk menciptakan pengungkit motivasi tambahan.

- Motivasi apa yang sedang kita bicarakan?

- Ini adalah permainan halus dalam mengelola kebutuhan dan keinginan klien.

- Apakah ada banyak perusahaan seperti milik Anda di Kazan?

“Di pasar lokal hanya kami yang membuat custom game. Ada pesaing di Moskow dan di beberapa kota lain. Perusahaan IT biasanya memiliki programmer, manajer proyek, dan sebagainya. Tetapi tidak ada orang yang akan terlibat dalam tugas-tugas kreatif. Dan kita bisa melakukan segala sesuatu yang menyangkut perasaan keindahan secara artistik dan indah. Kami menggunakan aplikasi yang biasa, jika saja kami tertarik padanya: sesuai dengan bidang kegiatan atau kompleksitas tugas. Misalnya, sekarang kami sedang mengerjakan proyek yang luar biasa - kami akan menyatukan layanan hukum.

Foto: Sergey Elagin

- Apakah itu ide pelanggan?

- Ya, tapi kami membuat implementasinya bersama. Ini menjanjikan untuk menjadi sangat menarik dan bermanfaat. Ketika Anda harus bekerja dengan dokumen hukum, akan lebih mudah untuk memiliki semua yang Anda butuhkan di satu tempat. Tapi tidak seperti ini: di sini saya membukanya - tidak lagi relevan, di sini - juga. Atau sumber yang berbeda memberikan daftar dokumen yang berbeda. Akibatnya, agar tidak terjebak, Anda mengumpulkan banyak kertas yang tidak perlu.

Moto kami adalah Fair Games. Ini adalah permainan yang adil dan adil pada saat yang bersamaan. Dibayar seperti tiket film dan bermain untuk bersenang-senang. Robobog kami dengan screensaver rock'n'roll akan menghibur sampai akhir. Artinya, permainan tidak dibuat untuk mengeluarkan uang maksimum dari Anda.

- Dan itu terjadi sebaliknya?

- Hampir semua game seluler adalah kasus yang berbeda. Ini adalah hipotek tanpa apartemen di akhir. Anda akan dengan cerdik dibina untuk membeli kristal untuk membangun kembali desa Smurf. Dan mereka akan menderita jika Anda tidak membayar bulanan. ( Dia tertawa.) Artinya, selalu, sampai tingkat tertentu, pemerasan psikologis. Dan kami menceritakan kisah dewasa yang keren. Dengan kata lain, kami melakukan apa yang akan kami mainkan sendiri.

Siapa yang biasanya memesan proyek game Anda?

- Pertama, individu. Lebih sering daripada tidak, ini adalah orang-orang yang telah "memotong" di bidang lain selama 40 tahun, menghasilkan banyak uang dan tiba-tiba teringat: "Tapi saya punya mimpi!" Artinya, mereka memiliki permainan gatal. Yang kedua adalah perusahaan.


"KAMI DAPAT MEMANIPULASI PENGGUNA DENGAN BAIK DAN ELEGAN"

- Bagaimana Anda mendekati topik ini?

- Sejak kecil, saya bermimpi membuat game. Itu sudah menjadi hobi saya sejak saya berusia 15 tahun.

- Anda mungkin dibesarkan dalam keluarga teknisi?

- Tidak, saya memiliki keluarga cerdas biasa: ibu saya adalah seorang guru ekonomi, ayah saya adalah seorang dokter. Saya lahir di Estonia saat masih menjadi bagian dari Uni Soviet. Kemudian kami pindah ke Ukraina saat masih menjadi bagian dari Uni Soviet. Kemudian - ke Timur Jauh. Syukurlah dia tetap menjadi bagian dari Rusia ( tertawa). Akibatnya, kami berakhir di Kazan, karena ibu saya berasal dari sini. Saya pergi belajar di Institut Kemanusiaan dan Teknis Nasional Wilayah Volga - hanya untuk mendapatkan diploma: Saya selalu tahu bahwa pendidikan mandiri akan menjadi yang utama bagi saya. Tetapi ketika saya masih di tahun kedua saya, lisensinya dicabut. Saya pindah ke Universitas Negeri Chuvash. Tiba-tiba saya suka belajar di universitas yang begitu besar dan serius, di mana ada banyak guru dari sekolah lama. Dalam spesialisasi "Pemrosesan informasi dan sistem kontrol otomatis" kami mempelajari tentang metode yang dapat diterapkan baik pada pesawat maupun pada produk perangkat lunak.

Ketika karyawan kantor Yoshkar-Ola dari sebuah perusahaan pengembangan game besar Rusia, Elephant Games, datang ke universitas kami, saya menunjukkan kepada mereka apa yang saya lakukan untuk diri saya sendiri. Mereka mengagumi dan menawari saya, yang saat itu masih mahasiswa tahun keempat, untuk mengepalai cabang Cheboksary.

- Apa sebenarnya yang Anda tunjukkan kepada mereka?

- Itu adalah game cerita fantasi orang pertama. Saya merekrut teman sekelas. Ngomong-ngomong, banyak dari mereka yang masih bersamaku. Kami berhasil membuat beberapa produk yang menunjukkan diri mereka dengan sangat baik di pasar internasional: mereka mengambil tempat teratas dalam peringkat, grafik penjualan, dan sebagainya. Misalnya, proyek pertama saya - game online "Lost in the City" - mungkin telah diterjemahkan ke dalam 12 bahasa di seluruh dunia. Itu sangat populer di Jepang, di Amerika ... Akibatnya, saya bahkan entah bagaimana menemukannya di keranjang di toko M.Video, sudah dalam bahasa Rusia.

Foto: Sergey Elagin

- Iya. Portofolio saya ada di kredit.

- Persentase penjualan? Tidak. Meskipun saat itu saya adalah bagian dari manajemen puncak, saya bekerja untuk mendapatkan gaji. Dan, jujur ​​saja, itu tidak masalah. Selama tahun-tahun mahasiswa saya, saya sendiri siap membayar kesempatan untuk realisasi diri kreatif di tingkat internasional ... Saya segera mencapai puncak karir saya: Saya mengambil semua posisi kunci dalam satu orang. Dia bekerja di kantor pusat di Yoshkar-Ola, membuka cabang Kazan. Dan kemudian saya memutuskan bahwa semuanya, saya ingin melakukan proyek sesuai dengan aturan saya sendiri. Kami memulai hampir tiga tahun yang lalu sebagai kami berempat dengan layanan kecil - mengembangkan dokumentasi game untuk perusahaan lain. Urutan pertama untuk permainan muncul hanya tiga bulan kemudian.

- Dan untuk siapa Anda membuatnya?

- Game telah menjadi mode tidak hanya di bidang klasik, tetapi juga dalam pemasaran dan periklanan, dan di banyak tempat lain dalam bisnis. Inti dari setiap permainan adalah teknik manipulatif psikologis. Mereka digunakan dengan sangat baik di area bisnis juga. Di sinilah istilah gamifikasi berasal, ketika prinsip-prinsip permainan diterapkan pada proses apa pun. Misalnya, ketika Anda membagikan data Anda di jejaring sosial, mereka memberi tahu Anda: “Tambahkan ponsel Anda dan Anda akan menjadi orang terbaik di dunia. Sekarang beri nama email Anda dan Anda akan menjadi luar biasa." Jadi Anda akan terpikat dan terpikat sampai mereka menerima semua informasi kontak yang mungkin untuk memperkuat platform periklanan mereka.

Gamification adalah, jika belum menjadi standar, maka di ambang standar. Desainer game kami bertanggung jawab atas hal-hal halus seperti gairah, pencapaian tujuan, dorongan, motivasi tambahan. Dan kami dapat memanipulasi pengguna secara halus dan anggun sehingga dia melakukan apa yang dibutuhkan pelanggan.

Foto: Sergey Elagin

"TUJUAN SETIAP PERUSAHAAN ADALAH SAKU PENGGUNA SMARTPHONE"

- Apakah Anda bekerja lebih banyak untuk pasar Tatarstan?

- Setengah dari pesanan dalam portofolio kami adalah federal: dari Moskow, St. Petersburg, dan seterusnya.

- Mengapa mereka lebih suka bekerja dengan Anda?

- Di Mother See, harga bisa lima sampai enam kali lebih tinggi. Ini banyak mengingat bahwa pengembangan produk IT tidaklah murah pula. Singkatnya, di Moskow Anda juga membayar hanya untuk menjadi Moskow. Ini juga masalah kualitas. IT-park dan Innopolis kami menarik banyak spesialis. Bekerja di industri game tidak hanya membuat situs web lain, di sini Anda membuat seluruh dunia virtual.

- Sisa pesanan ada di Tatarstan?

- Pesanan lokal hanya 30 persen. Sisanya 20 orang asing, termasuk Ukraina dan Belarusia. Meskipun ini sebenarnya bisa menjadi pesanan dari jauh: mereka tahu bagaimana mencari pesanan di pasar luar negeri.

- Berapa banyak pesanan yang telah Anda selesaikan?

- Kami sudah memiliki sekitar 40 proyek di akun kami. Sebagai contoh, berikut adalah laporan dari Akademi Rosatom dengan infografis. Itu akan tampak seperti majalah tipis. Namun pada halaman-halaman tertentu telah disisipkan label. Berkat mereka, dimungkinkan untuk memasukkan banyak informasi ke dalam laporan - itu dapat dilihat menggunakan smartphone. Ini adalah augmented reality. Dan kami telah membuat halaman mewarnai anak-anak yang tak terhitung jumlahnya dengan augmented reality: karakter kartun menjadi hidup di smartphone dengan warna yang dilukis oleh anak itu.

“Spesialis TI takut dengan lingkungan bisnis. Mereka umumnya introvert, mereka duduk di kantor, fokus pada satu tugas.” Foto: Sergey Elagin

Secara umum, augmented reality bekerja sangat baik dalam pemasaran. Misalnya, sebuah perusahaan membuat cokelat. Anda dapat menggunakan augmented reality untuk menghidupkan label. Anda tidak perlu mengubah proses produksi untuk ini. Cukup dengan mengeluarkan kampanye iklan: “Instal aplikasi kami. Pindai label semua jenis cokelat kami dan kumpulkan semua monster." Pertama, anak-anak akan memaksa orang tua mereka untuk membelikan mereka semua cokelat ini. Kedua, perusahaan kini akan selalu dapat menyapa konsumennya melalui aplikasi dengan pengumuman produk, promosi, atau game baru.

- Apakah ini pemasaran yang sudah modern?

- Ya, dan cukup maju. Sekarang tujuan setiap perusahaan adalah untuk menjadi pengguna smartphone. Karena 70 persen pengunjung setiap situs adalah perangkat seluler: orang mengaksesnya dari ponsel mereka.

Atau, misalnya, kami melakukan proyek untuk Aeroflot yang disebut Aero Games: dua jam sebelum pesawat lepas landas, Anda bisa mendapatkan miles. Pertama, pengguna nyata benar-benar dapat mengabaikan waktu tunggu yang membosankan. Atau berikan kepada seorang anak: dia bermain dan pada saat yang sama mendapatkan mil yang dapat dihabiskan untuk penerbangan. Kami memiliki produk bagus yang meningkatkan loyalitas kepada perusahaan. Kami sangat bangga padanya. Ini adalah gamifikasi pengguna. Dengan kata lain, mengelolanya. Dan ada gamifikasi karyawan. Jika perusahaan Anda memiliki tiga ribu manajer penjualan dan semuanya adalah anak muda, tidak cukup bagi mereka untuk bekerja hanya demi uang: mereka ingin bersaing dengan teman atau seluruh orang untuk menantang cabang dari kota lain. Ini bisa menjadi jejaring sosial game kecilnya sendiri, di mana para peserta menerima penghargaan. Poin yang diperoleh dapat digunakan di toko. Jika Anda perlu merangsang manajer untuk menjual produk baru, Anda dapat menetapkan jenis hadiah yang berbeda: ada koin, tetapi di sini ada tanda bintang. Dan hanya dengan bintang-bintang, Anda dapat membeli Lexus. Itu akan diterima oleh orang yang pertama menabung untuk itu. Dan sekarang mereka harus belajar bagaimana menjual produk baru. Tapi motivasinya tidak negatif: kami tidak akan "baik-baik saja jika Anda tidak memenuhi rencana penjualan", tetapi lebih berwujud.

“Misalnya, ini laporan Akademi Rosatom dengan infografis. Pada halaman-halaman tertentu telah disisipkan label. Berkat mereka, dimungkinkan untuk memuat banyak informasi - Anda dapat melihatnya menggunakan ponsel cerdas Anda "

Atau, misalnya, mengapa memercikkan lumpur untuk melihat di tempat bagaimana komunitas pondok sedang dibangun, jika Anda dapat mengenakan helm realitas virtual pada seseorang dan dia akan mengunjungi seratus pondok dalam sehari tanpa meninggalkan kantor. Realitas virtual terintegrasi dengan baik ke dalam proses bisnis, dan di semua tingkatan: dari pelatihan staf hingga pemasaran akhir.

- Apakah pelanggan Anda mengharapkan kreativitas dari Anda?

- Terkadang kami didekati dengan tugas teknis yang sudah jadi. Terkadang orang diminta untuk membantu mengembangkan sebuah konsep. Kami melakukan hingga simulator - dalam helm realitas virtual, seseorang belajar bekerja dengan peralatan. Seberapa sering itu terjadi? Ambil pemula. Dia mulai bekerja, merusak bahan mentah, mesin.

Dan dengan simulator, dia akan melalui draft kasar terlebih dahulu. Ini adalah topik hangat. Kami telah menerima pesanan pembuatan simulator serupa untuk beberapa industri besar, termasuk industri pertahanan. Saya tidak bisa menyebutkannya, kami sering terikat oleh kontrak kerahasiaan. Ini adalah masalah portofolio semua perusahaan TI: jauh dari yang paling "lezat" tetap ada di dalamnya. Kami, pemain terakhir dalam rantai, disajikan dengan pilihan: uang atau penyebutan dalam portofolio. Seringkali mereka membayar dengan baik untuk penyembunyian kepengarangan.

- Mengapa mereka melakukannya?

- Mereka ingin menyamar bahwa mereka bukan pemain. Biasanya, setelah menerima kontrak, mereka menemukan kontraktor. Perbedaan gaji adalah pendapatan mereka. Sejumlah besar agensi hanya mengirimkan permintaan. Faktanya, itu tidak seburuk itu. Ketika Anda datang ke beberapa perusahaan raksasa, Anda dapat mendengar: "Fi, siapa kamu?" Dan agensi-agensi ini sudah memiliki reputasi, dan melalui mereka kami mendapat kesempatan untuk mengerjakan produk yang menarik ini atau itu.

Misalnya, kami sedang membuat simulator investigasi TKP. Siswa, dengan menggunakan alat yang benar, harus mengumpulkan dan menyimpan bukti dengan benar. Baik kami maupun pelanggan berharap dapat menjadi sarana pengajaran yang baik bagi mahasiswa perguruan tinggi Kementerian Dalam Negeri.

“Banyak orang berpikir bahwa membuat produk IT itu seperti membangun rumah. Ini perkiraan untuk Anda, ini para pekerja: mengapa tidak ada rumah tepat waktu?" Foto: Sergey Elagin

"ANDA HARUS MENCARI APA HARI INI AKAN MENJADI KEUNTUNGAN DAN STANDAR BESOK"

- Apakah setiap proyek baru merupakan pengalaman baru?

- Tepat. Misalnya, sekarang kita tahu penggaruk seperti apa yang dapat Anda pijak jika Anda berusaha menciptakan realitas virtual kolektif. Dan bagaimana, secara umum, dalam waktu nyata untuk menyinkronkan sekelompok orang dalam satu ruang, yang masing-masing memiliki gambaran dunianya sendiri, dan masing-masing masih menggoyangkan jarinya, menyentuh sesuatu, dan semua orang melihatnya. Kami bahkan membuat proyek kami kolektif.

- Apakah ini juga tren?

- Iya. Tidak begitu menarik untuk bermain sendiri. Saya ingin mengambil bagian dalam beberapa petualangan dengan orang lain. Ini adalah ruang pelarian yang sama, hanya dalam realitas virtual. Dan di sini Anda tidak terbatas pada interior: itu bisa berupa gedung pencakar langit, neraka, planet dan dunia lain. Hal favorit kami adalah melakukan mimpi digital ini.

Jika proyek yang dipercayakan sesuai dengan keinginan kami - kami akan melakukannya sendiri dengan senang hati - kami menawarkan untuk menurunkan label harga dengan imbalan bagian dari pendapatan di dalamnya. Banyak yang berencana untuk menjual produk akhir. Mereka bersedia bekerja dengan kami sesuai dengan skema ini. Karena mereka tahu: dengan mengorbankan keuntungan, studio akan lebih termotivasi untuk kesuksesan proyek. Di antara mereka, misalnya, adalah pemilik salah satu saluran YouTube yang memiliki 1,2 juta pelanggan. Dia memutuskan untuk membuat game untuk mereka: karena dia memiliki penonton, mengapa tidak memonetisasinya?

Kami memiliki kasus yang luar biasa. Suatu ketika kami sedang menegosiasikan sebuah proyek, tetapi pelanggannya menghilang entah kemana. Dan kami menyukai ide itu sendiri. Misalnya, masjid Kul Sharif sekarang tidak dapat diakses oleh orang-orang yang menggunakan kursi roda. Dan tidak ada cara untuk memasang landai untuk orang cacat di sana. Anda dapat membuat kasus realitas virtual. Rombongan masuk ke dalam untuk bertamasya. Penyandang disabilitas tetap berada di luar, tetapi berkat kacamata dan headphone realitas virtual, mereka memiliki perasaan yang lengkap bahwa mereka berjalan di sepanjang rute bersama yang lainnya. Melihat sekeliling, mereka bahkan dapat melihat tempat ini atau itu seolah-olah mereka benar-benar ada di sana. Secara teknis, ini dilakukan dengan cara yang paling sederhana. Anda tidak perlu memasang apa pun di dalamnya. Panduan melalui aplikasi di smartphone, melihat panorama yang diambil sebelumnya, mengontrol perjalanan virtual ini.

Foto: Sergey Elagin

Ngomong-ngomong, di Forum "Melihat Masa Depan" Presiden Republik Tatarstan diperlihatkan aplikasi bersama kami dengan "Pabrik Kewirausahaan". Saya menyarankan: "Bagaimana jika kita membuat simulator wirausaha yang mengambil langkah pertama?" Kami telah mengembangkan konsep yang murah dan menarik.

- Apa esensinya?

- Ini adalah kotak pasir virtual pengusaha. Anda tampaknya berlangganan perusahaan Anda sendiri pada awalnya: kafe, pabrik furnitur, atau penata rambut. Pada dasarnya, ini adalah panduan langkah demi langkah. Langkah pertama: tulis rencana bisnis. Langkah kedua sudah melibatkan beberapa skenario. Seseorang dapat secara intuitif mencoba memimpin bisnis ke tujuan yang ditetapkan, misalnya, dalam hal profitabilitas, dan ini terkait dengan pengalaman kewirausahaan nyata dan alat yang ada. Anda perlu mendaftarkan badan hukum, jika tidak cepat atau lambat Anda akan disusul oleh denda untuk kegiatan bisnis ilegal dan sebagainya. Tampaknya sederhana, dan pada saat yang sama memiliki nilai pendidikan.

- Dan bagaimana reaksi Rustam Nurgalievich?

- Dia menyukai ini. Paling tidak, dia menjanjikan kami dukungan.

- Singkatnya, apakah game semakin diminati dalam bisnis?

- Situs aplikasi yang dulunya menguntungkan, sekarang menjadi standar. Kita perlu mencari apa yang akan menjadi keuntungan hari ini, dan besok akan menjadi standar. Maka bisnis Anda akan terlihat lebih menarik dari pesaing Anda. Omong-omong, setelah Forum "Melihat ke Masa Depan" baru-baru ini, kami mendapat banyak pesanan di segmen korporasi. Kami bahkan tersedot ke salah satu cerita blockchain.

“Sekarang, tentu saja, ada sekolah swasta kecil di Moskow. Tetapi mereka memiliki label harga yang sangat mahal. Bukan hanya sepadan dengan pendidikan tinggi, melainkan melebihinya” Foto: Sergey Elagin

"MUNGKIN MENJADI PENCIPTA, NERAKA, PLANET DAN DUNIA LAIN"

- Apakah pengembangan game merupakan kesenangan yang mahal?

- Di luar negeri, anggaran untuk permainan mulai dari 50 ribu dolar. Game mahal, tergantung pada skala dan perangkat yang dimaksudkan, berharga 200-400 juta. Harga beberapa game global mendekati satu miliar dolar. Di Moskow, mainan kecil dapat berharga dari satu juta rubel hingga sepuluh.

- Dan dari jumlah berapa label harga mulai?

- Game pemasaran seluler atau browser paling sederhana, seperti Flappy Bird yang pernah diisukan, berharga mulai 100 ribu rubel. Orang Vietnam yang menemukannya pernah menjadi sangat kaya, karena menjadi populer di seluruh dunia. Ini sangat sulit, karena itu mendorong Anda ke panas putih dan keinginan untuk merusak ponsel Anda, dan pada saat yang sama, itu sangat sederhana. Singkatnya, ada semacam pesona dalam dirinya. Jika gim ini multipemain dan terintegrasi ke jejaring sosial, dan bahkan dengan beberapa grafik 3D canggih, itu akan lebih mahal. Secara umum kisaran harga kami dari 300 ribu hingga 7 juta.

- Urutan mana yang paling sulit?

- Pasti proyek Aeroflot. Ini adalah pekerjaan dengan struktur kompleks yang besar, yang memiliki persyaratan serius untuk stabilitas. Sebagian besar, pengembangan ini dilakukan oleh orang-orang dari cabang kami di Innopolis. Kami memiliki sumber daya manusia yang baik di sana.

Saya juga ingat proyek Pirelli. Awalnya hanya mobil dengan layar, pedal, dan setir, yang kami buatkan bagian perangkat lunaknya. Dengan kata lain, balapan. Antrian berbaris di depan stand. Para pengunjung sangat menyukai wahana ini bahkan sampai mematahkan setir dua kali. Dan kemudian pelanggan meminta untuk dibuat ulang untuk virtual reality, sehingga bisa juga dikirim ke outlet penjualan.

Secara umum, ini adalah tren internasional. Di Eropa, dealer mobil terbesar memberi pengunjung kesempatan untuk mengecat ulang mobil secara virtual, mengganti peralatannya. Permintaan untuk hal-hal seperti itu tumbuh, dan untuk alasan yang bagus. Menggunakan inovasi tersebut, perusahaan memasuki segmen mewah. Seringkali, pengembangan yang mahal menciptakan saluran mega-media, yang karenanya setiap orang akan memberi tahu dan menulis tentang perusahaan ini. Pemasaran ini sekarang dianggap paling efektif - ketika semua orang ingin menulis tentang Anda.

Foto: Sergey Elagin

- Apakah Anda menargetkan pasar internasional?

- Dan TI tidak memiliki batas. Setelah Anda membuat produk, itu langsung masuk ke pasar internasional. Itu hanya perlu dilokalisasi. Kami menggunakan layanan penerjemah penutur asli di negara tempat game masuk. Bahkan, ini adalah satu-satunya biaya. Kuncinya adalah mampu merancang produk yang memiliki potensi.

Misalnya, sekarang kami memiliki salah satu produk kami yang diterjemahkan ke dalam 12 bahasa. Dengan demikian, itu dijual di 12 negara, hingga Cina. Jadi pada kongres Rusia-Cina baru-baru ini saya membahas masalah ini. Saya berbicara dengan delegasi dari negara ini. Saya menemukan cara untuk bekerja dengan mereka dalam hal pemasaran. Pasarnya sangat besar.

- Apakah ada minat?

- Iya. Kami diberi banyak kartu nama, kami mengirimkan proposal kami. Menanti Sebuah Jawaban.

"KAMI INGIN MEMBERITAHU DUNIA SEBUAH CERITA YANG LUAR BIASA"

- Apakah kreativitas Anda terbatas pada pesanan?

- Bagi kami, ini adalah cara untuk mengimplementasikan proyek kami sendiri. Kami ingin memberi tahu dunia sebanyak mungkin kisah menakjubkan dan berteknologi maju. Kami memiliki seluruh tumpukan dari mereka. Masalahnya semua ini mahal, semuanya butuh uang.

- Untuk apa sebenarnya dana tersebut dibelanjakan?

- Produk ini dibuat oleh tim spesialis yang besar: seniman, penulis skenario, pemodel 3D, pemrogram ... Kami bahkan menarik investor lokal untuk proyek baru. Beberapa dari mereka memiliki impian masa kecil: membuat game. Namun takdir membawa mereka pada kesuksesan di bidang konstruksi, bisnis restoran, dan sebagainya. Ternyata bagi sebagian orang kita bahkan membuat mimpi menjadi kenyataan. Kami berencana untuk menjalani pendaftaran internasional tahun depan. Kami tidak ingin mencampuradukkan arah ini dengan outsourcing, kami akan mencoba belajar mandiri untuk menjual produk kami. Singkatnya, jadilah pengembang game independen.

"Karakter kartun menjadi hidup di smartphone dengan warna yang dilukis oleh anak itu."Foto milik GD Forge

- Apakah Anda sudah membuat sesuatu sendiri?

- Sejauh ini kami telah merilis proyek uji. Ini adalah atraksi realitas virtual: galeri pemotretan. Tidak ada yang super-revolusioner dalam dirinya - bagi kita. Secara umum, virtual reality keren secara default. Kami ingin tahu: berapa banyak yang bisa dihasilkan oleh game yang dirancang khusus untuk realitas virtual? Sejujurnya, tidak terlalu banyak: pasarnya kecil. Oleh karena itu, semua proyek kami yang akan datang akan menggunakan realitas virtual hanya sebagai peluang tambahan. Kecuali Anda memiliki helm yang mahal, itu akan bekerja seperti permainan klasik.

Dua proyek pertama akan selesai pada Februari tahun depan. Salah satunya adalah film horor yang keras tentang sebuah pintu masuk. Kita semua menemukan diri kita di tempat yang menakutkan ini dari waktu ke waktu. Bersama dengan teman atau pacar, merinding adalah hal yang sangat penting. Hal ini dimungkinkan melalui Internet atau di rumah, menempatkan laptop di dekatnya, dengan atau tanpa helm realitas virtual. Proyek kedua adalah kisah alien yang fantastis. Secara umum, hal terpenting dalam permainan adalah memberikan kesempatan untuk mengalami beberapa pengalaman unik.

- Apalagi, kemungkinannya tidak terbatas?

- Teknologi informasi menawarkan solusi yang lebih dan lebih kuat: ini adalah kecerdasan buatan, dan jaringan saraf, dan blockchain, yang sekarang sedang dibicarakan di setiap sudut. Singkatnya, itu semua tergantung pada ambisi dan uang untuk pemasaran. Dan peluangnya sangat besar.

- Hampir tidak semua orang tahu tentang itu.

- Kata-kata kompleks seperti virtual atau augmented reality, gamification, pengusaha umumnya takut. Oleh karena itu, kami mencoba memberi tahu mereka dengan cara yang mudah diakses bagaimana mengikuti perkembangan zaman. Misalnya, mengapa tidak mencoba masuk ke wilayah tetangga melalui aplikasi? Masuk ke kantong pelanggan dan pelanggan Anda agar dapat tetap berhubungan langsung dengan mereka. Saat ini, pelanggan dari bisnis apa pun memiliki perangkat seluler. Dan ini adalah cara yang bagus untuk mengembangkan bisnis Anda.

Foto: Sergey Elagin

"Bahkan JIKA KITA MEMBUTUHKAN PELATIH, RATUSAN ORANG YANG MERESPON"

- Di belakang Anda ada dinding yang ditutupi dengan spidol. Apakah itu papan kerja atau bagian interior?

- Ini adalah pita penanda. Impian kami adalah menempelkan seluruh kantor untuknya, sehingga di mana ide itu tidak muncul di benak, itu bisa dibuat sketsa. Sangat nyaman: Saya menggambarnya, mengambil gambar - dan Anda mendapatkan hasil dari sesi brainstorming. Desainer game kami adalah direktur game dan manajer proyek pada saat yang bersamaan. Artinya, orang yang memiliki visi kreatif tentang bagaimana segala sesuatu seharusnya terlihat. Mereka membuat konsep. Saya hanya memeriksanya secara berkala.

- Bagaimana Anda bisa memimpin pencipta seperti itu?

- Saya punya aturan. Saya pasti mengambil bagian dalam awal setiap proyek untuk memastikan bahwa tidak ada yang hilang dari konsep yang diajukan oleh klien dan bahwa karyawan saya menempatkan semua aksen dengan benar selama produksi. Tetapi saya mencoba untuk menyusun prosesnya sehingga semuanya tidak tergantung pada satu orang. Dia bisa terbakar, dan kemudian semuanya akan berakhir.

- Apakah sulit bagi Anda untuk memilih personel?

- Tidak. Gaji kami lebih rendah dari segmen lain, tetapi permintaan masih tinggi. Bahkan jika kami mengatakan bahwa kami membutuhkan magang tanpa pengalaman untuk beasiswa kecil, ratusan orang merespons. Orang-orang sangat senang membuat game. Ternyata mereka dibayar untuk kesenangan itu. Selain itu, di sini Anda harus terus-menerus menyelesaikan berbagai masalah, dan seseorang tumbuh secara profesional. Bahkan pengetahuan di tingkat trigonometri membenarkan dirinya sendiri di negara kita - yang kita pikir di sekolah itu tidak akan berguna bagi kita dalam hidup. Staf kami telah berkembang dari tiga menjadi 50 orang dalam 2,5 tahun. Dan tidak ada omset seperti itu.

Foto milik GD Forge

“BANYAK PIKIR APA YANG HARUS DIBUATPRODUK IT - CARA MEMBANGUN RUMAH "

- Saya mendengar pidato emosional Anda di Pabrik Kewirausahaan. Apakah pelanggan mengalami kesulitan?

- Banyak orang berpikir bahwa membuat produk IT itu seperti membangun rumah: "Ini perkiraan, ini pekerjanya: kenapa rumah tidak tepat waktu?" Padahal pada kenyataannya ini bukan situs konstruksi, tetapi tugas penelitian yang kompleks. Kami terpaksa menyebutkan tenggat waktu tertentu karena mereka diharapkan dari kami, dan bukan karena kami 100 persen yakin bahwa kami akan bertemu kali ini. Anda harus mendapatkan uang, membayar upah.

Jika pengembangan situs satu halaman akan memakan waktu maksimal satu atau dua minggu dan kemungkinan penundaan tidak lebih dari satu hari, maka saat membuat game yang kompleks itu adalah masalah lain. Tetapi jika Anda membuat proyek selama enam bulan dan melanggar tenggat waktu selama dua atau tiga bulan, itu sudah layak. Pada saat yang sama, kami berusaha sangat keras.

- Dan mungkin ada hukuman?

- Secara alami. Kontrak bisnis klasik tidak memperhitungkan fakta bahwa mitra mereka bukan pemasok semen, tetapi ilmuwan yang memecahkan masalah kompleks yang berbatasan dengan penemuan. Jika seorang programmer menatap langit-langit sepanjang hari, ini tidak berarti dia sedang main-main. Mungkin dengan demikian dia menyelamatkan satu bulan dari pencarian yang salah. Spesialis TI takut dengan lingkungan bisnis. Mereka umumnya introvert, duduk di kantor, fokus pada satu tugas. Tak satu pun dari mereka dalam hidup ingin bertengkar dengan seseorang. Programmer diyakini memiliki autisme ringan karena tugas mereka adalah menulis satu baris dari kiri ke kanan dan mengulanginya jutaan kali.

- Singkatnya, banyak kesalahpahaman?

- Saya bahkan tidak berbicara tentang fakta bahwa kadang-kadang orang yakin - mereka tahu persis bagaimana melakukannya lebih baik daripada Anda. Seseorang membaca artikel pintar - dan mereka hanya menyebarkan istilah. Dan kemudian mereka terkejut bahwa semuanya ternyata salah. Lebih baik datang kepada kami dengan tugas yang paling sederhana, kami sendiri yang akan menerjemahkannya ke dalam bahasa teknis. Atau mereka berkata: "Saya ingin blockchain." Dalam kasus seperti itu, saya bertanya-tanya pada diri sendiri: "Bagaimana Anda muncul dengan kebutuhan untuk menggunakan teknologi yang tidak seorang pun di dunia masih mengerti, apa yang harus diterapkan?"

Orang yang berpengetahuan jarang. Mereka hanya melihat gambarnya, dan apa yang tersembunyi di baliknya, jangan curiga sampai Anda menceritakannya. Kecuali Anda bekerja dengan perusahaan ini untuk pertama kalinya. Yah, biro iklan selalu memiliki banyak proyek TI, jadi lebih mudah untuk bekerja dengan mereka.

Foto: Sergey Elagin

"INDUSTRI GAMING SUDAH MENGALAHKAN SINEMATOGRAPHER DAN MUSIK, BERSAMA"

- Apakah industri game dengan cepat mendapatkan popularitas?

- Di negara kita, itu tidak benar-benar berkembang.

- Apakah ada situasi yang berbeda di luar negeri?

“Bahkan ada instansi pemerintah yang melatih developer game. Ini adalah industri terpisah yang, sudah lima tahun lalu, melampaui gabungan sinema dan musik di seluruh dunia. Omsetnya diperkirakan mencapai $ 109 miliar, yang hanya setengah dari omset perdagangan senjata. Di negara kita, permainan terutama diajarkan dalam proses, oleh karena itu, magang dan pendampingan sangat berkembang. Sekarang, tentu saja, ada sekolah swasta kecil di Moskow. Tetapi mereka memiliki label harga yang sangat mahal. Tidak hanya sepadan dengan pendidikan tinggi, tetapi melebihinya.

Banyak orang ingin mencoba sendiri di industri ini. Perusahaan kami menjadi peluang bagi mereka. Saya memiliki situs pribadi untuk desainer game. Suatu kali salah satu perusahaan menyarankan agar saya mendapatkan pekerjaan dengan mereka sebagai desainer game dan memimpin proyek. Saya - dan saya masih memiliki 10 tahun pengalaman di industri game - membujuk mereka: “Mengapa Anda harus melalui neraka ini? Lebih baik lakukan segalanya untukmu." Jadi personal branding juga bekerja dengan baik.

Secara umum, industri game lebih seperti bisnis film. Studios, setelah membuat game, juga menemukan penerbit yang menjual game ini, mengambil bagian untuk promosi. Gim, tidak seperti situs, tidak diperlukan untuk semua orang. Oleh karena itu, dibandingkan dengan pengembang situs web, persaingan kami lebih rendah. Tapi, karena itu, permintaannya lebih rendah.

Foto: Sergey Elagin

“PAJAK INNOPOLIS PAHAMI APA ITUDIA

- Mengapa Anda membuka cabang di Innopolis? Karena manfaatnya?

- Tentu saja ada keuntungan di sana: tax holiday berlaku hingga akhir tahun dan, mungkin, akan diperpanjang. Tapi, secara umum, kami tiba di sana secara tidak sengaja. Semua berawal dari fakta bahwa mahasiswa dari kota IT ini mulai bertanya kepada kami: "Kami ingin magang denganmu." Dan segera setelah itu kami ditawari: "Apakah Anda ingin menjadi studio game pertama Innopolis?" Mengapa tidak? Kami telah mengajukan aplikasi.

Kami menerima status penduduk, bisa dikatakan, dengan restu dari presiden republik. Kami memiliki proyek pendidikan dalam bahasa Tatar. Ini adalah permainan untuk anak-anak untuk belajar kata-kata baru dengan gambar berwarna-warni. Rencana bisnis juga dipertahankan secara pribadi di depan Rustam Minnikhanov. Kami ingin bergabung dengan saluran TV lokal baru untuk anak-anak dan departemen jurnalisme Universitas Federal Kazan. Kami berharap untuk menyelesaikan pengerjaan game pertama dalam beberapa bulan. Kemudian kita akan membuat platform pendidikan secara keseluruhan. Omong-omong, kantor di Innopolis - dan kami hanya memiliki lima orang staf di sana - kami sedang mempertimbangkan untuk berkembang.

- Apakah Anda melakukan bisnis tanpa mitra?

- Saya percaya bahwa kami memiliki bisnis keluarga. Nelly dan saya - dan dia adalah direktur eksekutif - telah bersama selama 11 tahun. Saya adalah pemilik perusahaan ini, dan dia adalah pemilik cabang di Innopolis. Mau tak mau saya perhatikan: di Innopolis, otoritas pajak memiliki gagasan tentang apa itu TI dan bagaimana segala sesuatu terjadi di area ini!

Foto: Sergey Elagin

- Apakah ada kekhasan?

- Biasanya inspektur pajak, pada prinsipnya, tidak mengerti uang apa yang keluar dari udara tipis: "Bagaimana Anda bisa dibayar begitu banyak jika Anda tidak memiliki pengeluaran untuk sumber daya?"

- Apakah Anda memiliki hobi?

- Hobi utama bagi kami adalah, tentu saja, bisnis. Nelly dan aku biasa pergi ke kolam renang. Dan kami pasti akan melanjutkan entah bagaimana. ( Dia tertawa.)

- Dan pertanyaan tradisional "BISNIS Online": tiga rahasia bisnis yang sukses?

- Yang pertama adalah melakukan apa yang Anda bakar. Artinya, bisnis juga harus memberi Anda kesenangan. Yang kedua adalah melakukan apa yang Anda sendiri pahami. Dan ketiga - setidaknya di awal, lakukan sendiri. Jika Anda tidak membuat bisnis secara membabi buta - melakukannya dengan tangan, dan tidak hanya membacanya di buku - Anda memiliki pemahaman tentang proses apa yang sedang terjadi di perusahaan Anda. Ketiga istilah ini berhasil bagi kami. Saya memahami setiap aspek dalam membuat aplikasi grafis: awalnya saya menggambar sendiri, menulis musik, dan memprogram.

kartu nama perusahaan

LLC "G Di Inno"

Tahun pembuatan - 2014.

Area kerja - pengembangan game, proyek realitas virtual dan augmented, gamifikasi proses bisnis.

Jumlah karyawan 43 orang.

Pendiri - Yan Shevchenko (100% dari modal dasar).

Omset - 29 juta rubel (2016).

Kartu nama eksekutif

Shevchenko Yan Vladimirovich

Pendidikan

Lulus dari Universitas Negeri Chuvash. Lenin dengan gelar dalam Sistem Pemrosesan dan Kontrol Informasi Otomatis (ACS) (2009).

Aktivitas tenaga kerja

2008–2010 - LLC "E-studio" (Permainan Gajah), kepala cabang di Cheboksary.

2010–1012 - E-studio LLC, manajer proyek di kantor pusat di Yoshkar-Ola.

2012–2013 - E-studio LLC, kepala cabang di Kazan.

Dari 2014 hingga sekarang - kepala studio GD Forge.

Status pernikahan: Belum menikah.

Penulis proyek

Anotasi singkat dari proyek

Tema proyek - Bushny bushka bushatam

Difokuskan pada siswa kelas 6 SD. Ini dirancang untuk memperkaya kosakata siswa, menggunakan tata bahasa yang dipelajari dalam menulis dan berbicara, melatih persepsi informasi suara (mendengarkan). Arah utama proyek ini adalah pengembangan pemikiran logis, keterampilan intelektual, keterampilan pemeriksaan diri dan pemeriksaan bersama, pendidikan perhatian, minat berkelanjutan pada subjek, kemampuan berkomunikasi dan aktivitas kolektif.

Pertanyaan Panduan

Mengapa kami mempelajari bahasa Tatar

Dampak belajar bahasa asing pada masyarakat modern

Membahas keterampilan perencanaan waktu luang

Persepsi informasi pendengaran asing

Pengembangan keterampilan komunikasi

Rumusan yang benar dari pemikiran Anda dalam bahasa Tatar

Rencana proyek

TAHAP 1 - Momen organisasi

Salam dari guru. Dialog dengan petugas. Pengisian fonetik. Komunikasi topik dan tujuan pelajaran.

TAHAP 2 - Implementasi proyek

1) Pengulangan material yang dilewati dan konsolidasinya. Pemeriksaan pekerjaan rumah.

2) Pembentukan pengetahuan, keterampilan dan kemampuan baru. Komunikasi topik dan tujuan pelajaran. Motivasi.

3) Pekerjaan kosa kata. Pengisian kosakata.

4) Bekerja dengan buku teks tentang isi teks.

5) Mengamankan materi baru. Mendengarkan.

6) Mendapatkan jawaban atas pertanyaan keamanan.

TAHAP 3 - Final

Meringkas. Pekerjaan rumah. Cerminan. Penilaian.

Publikasi guru

Menemukan sumber daya berdasarkan proyek

Metode kontrol dan penilaian

  • Penilaian kemajuan siswa dalam proyek (termasuk observasi guru).
  • Total penilaian berdasarkan hasil proyek (sesuai dengan kriteria untuk setiap tahap) - keahlian eksternal

Bahan untuk mendukung dan mendukung kegiatan proyek

Sumber daya yang berguna

  • Safiullina F.S., Fatkhullova K.S. bahasa Tatar. Kursus intensif. - Kazan: TaRIKH, 1999 .-- 448s. ...
  • Safiullina F.S. Tatar untuk setiap hari. Panduan belajar mandiri. - Kazan: TaRIKH, 2001 .-- 352 hal.
  • Sumber daya internet: Daftar publikasi pendidikan dan metodologis

Dokumen lainnya

Karya ilmiah Litvinov Viktor Petrovich (filolog, ahli bahasa)

  • Litvinov V.P. Metode tipologis dalam semantik linguistik... - Rostov-on-Don, 1986.
  • Litvinov V.P. Polylogos: bidang masalah... - Togliatti, 1997.
  • Litvinov V.P. Risalah metagramatika... - Pyatigorsk, 1998.
  • Litvinov V.P. Pemikiran Noam Chomsky... - Togliatti, 1999.
  • Litvinov V.P. dan lainnya. Resulatireconstruktionen di Deutschen... - Tubingen, 1988.
  • Litvinov V.P. dan lainnya. Diedoppelten Perfektum bildungen in der Deutschen Literatursprachen... - Tubingen,